viernes, 5 de abril de 2019

Dungeon bajo el túmulo de Arid-Mur



Este es el pequeño túmulo/dungeon en el que se basa la historia "Crónica de Arid-Mur". Esta versión está pensada para jugar con "Leyendas de la Marca de Este" aunque puede adaptarse sin esfuerzo a cualquier juego de fantasía épica. Está pensado para personajes de nivel medio-alto, dependiendo de cómo se contextualice o complete el dungeon.



  • Puede usarse como parte de una aventura mayor, aquí presento una versión básica del dungeon, pudiendo ampliarse para encajar mejor con las necesidades narrativas de cada grupo.
  • El túmulo se puede situar en cualquier zona boscosa y montañosa de Valion (en mi caso, ambienté la aventura en las montañas bajo el Faro, al oeste del Bosque de las arañas).
  • Realmente tiene dos entradas: la más obvia es a través de la parte lateral del túmulo; la menos obvia, y la más difícil, es a través del caudal que se transforma en el riachuelo Mur y que luego desemboca en el río Draco. Para entrar en el dungeon siguiendo el caudal sería necesario llegar hasta la fuente de la que brota, unos cincuenta metros hacia el oeste, y cavar hasta descubrir el cauce subterráneo que lleva a la parte inferior del dungeon... y eso es, obviamente, difícil.
  • Es aconsejable dar cierto trasfondo humano a la zona (un pueblo en el que viven unos pocos campesinos, etc.) y hacer que el terror del dungeon sirva de contraste, como en los relatos, con personajes normales enfrentados a lo legendario-épico.
  • Mi versión de la aventura fue una competición por ver quién llegaba al dungeon: un clérigo malvado o los personajes. El clérigo quería hacerse con un artefacto "de la Sombra" y los personajes impedirlo.

El túmulo/dungeon


  • Se puede acceder al dungeon a través de una entrada oculta tras un muro de piedra diferente del resto del túmulo.
  • En el túmulo está enterrado un poderoso nigromante llamado Arid "El Grande", llamado "El Traidor" por los clérigos y hechiceros que adoraban un artefacto llamado El Ojo del Vacío, que robó y con el que se resguardó en su fortaleza.
  • Arid venció a la muerte convirtiéndose en un liche.
  • Desde su fortaleza junto al nacimiento del arroyo ahora llamado Mur, hostigó a los habitantes de la región, hasta que un hechicero elfo, llamado Brandowen consiguió encerrarlo en los niveles inferiores y lo sentenció a una no-vida en cautividad, creando un sello mágico sobre todo el recinto que impide al liche (y a su artefacto) volver al mundo.
  • Para marcar el hito de su enfrentamiento y sepultar a su enemigo, Brandowen erigió un túmulo... cuyo significado fue olvidado con los años.

Sala de los murales


  • Se accede al dungeon por un pasillo estrecho que lleva a una cámara con paredes cubiertas de murales de colores aún (mágicamente) vívidos sobre la lucha de Brandowen y Arid. El bien contra el mal; la luz contra la sombra, etc. 
  • El suelo está surcado por intrincadas líneas que componen el llamado Sello de Brandowen que mantiene aún su poder de Expulsar muertos vivientes a 10 metros y, específicamente, la imposibilidad de que tanto Arid como el Ojo del Vacío puedan salir de sus límites superiores e inferiores. El sello, y sus poderes, podría romperse usando disipación mayor o similar.
  • Es evidente que el suelo de esta sala es diferente al del resto del dungeon, ya que fue levantado sobre las ruinas de la fortaleza para cerrar el acceso a la misma y realizar el Sello.
  • Tras un mural que muestra la figura del hechicero elfo conjurando el sello existe una entrada secreta que lleva al "Corredor de la advertencia".

Corredor de la advertencia


  • Dos estatuas representando soldados elfos con la mano alzada a modo de admonición a quien acaba de entrar. Sobre sus cabezas hay un lema en vetusto que dice "Que el bien por aquí no avance, para que el mal por aquí no regrese".
  • Tras las estatuas, perfectamente visible, hay una puerta de metal cuyos herrajes se afianzan sólidamente en la pared.
  • Si se consigue traspasar la puerta se llega a unas escaleras de unos seis metros que bajan hacia el dungeon. Varios de los escalones son trampas que provocan la caída del sillar que sostiene esa parte de la escalera y hace salir púas afiladas de metal.
  • El corredor y las escaleras desembocan en la "Sala del banquete"

Sala del banquete


  • Estamos en lo que era el comedor de servicio de la fortaleza. Hay cuatro grandes mesas y un trono construido en piedra contra la pared.
  • En las mesas aún están sentados algunos (1d10) de los sirvientes de Arid, ahora convertidos en Esqueletos  (9 DG, 14 CA).
  • Sobre el trono aún se pueden apreciar los restos de un pesado lienzo negro, cruzado sobre el asiento y el respaldo (¿Quizás en señal de duelo por la derrota del hechicero?).
  • Si se mueve el pesado trono se llega a unas resbaladizas escaleras que descienden quince metros y llevan a la parte del dungeon escavada en roca viva, empezando por la "armería".

Armería


  • La armería está llena de restos de metal y moldes para diversas armas traídos apresuradamente hace siglos de la fragua de la vieja fortaleza. Entre tanto resto inservible también hay multitud de armas, la mayor parte de ellas en buen uso, aunque con muestras del paso del tiempo (partes de cuero podre, piezas de hierro corroídas, algunas maderas no nobles se han ablandado...). 
  • No hay ningún arma de cuerda, aunque se pueden encontrar piezas metálicas para ballestas.
  • Sobre la puerta de salida hay una espada bastarda con la empuñadura de color azul brillante... se trata de un objeto traicionero, ya que las minúsculas agujas de cristal que forman la empuñadura (difíciles de distinguir a simple vista) han sido creadas con magia y contienen un veneno (para 1d4 usos) que restará -2 CON durante 1d20 horas a quien la empuñe.
  • la armería conduce a un corto corredor que termina en una bifurcación, izquierda (hacia el arrollo subterráneo) y derecha (hacia la "Sala de las ofrendas").

Sala de las ofrendas


  • Esta sala es una de las más peligrosas del dungeon. Arid mismo la creó para escarmentar a sus criados cuando aún estaba vivo, y la reconstruyó varias veces antes de ser encerrado por el Sello de Brandowen.
  • La sala está totalmente vacía a excepción de dos estatuas arrodilladas que ofrecen cada una un objeto: la de la izquierda ofrece una corona de onix (+2 CAR, +1CA). En el momento en que se levante cualquiera de los dos objetos, las estatuas se desmoronarán y el suelo comenzará a caer por fragmentos a una altura de 15 metros, despedazándose contra unas aún afiladas puntas de 3 metros de alto.

Pasillo del arrollo subterráneo


  • El túnel de piedra termina en un angosto caudal subterráneo de unos dos metros de profundidad y medio metro de ancho, cuyas aguas avanzan a vertiginosa velocidad (este caudal da sustancia en parte al río Mur, afluente del Draco). Este es uno de los métodos mundanos que Arid usaba para mantenerse alejado de sus criados.
  • Si se desciende por el túnel inundado y se es suficientemente ágil, es posible llegar, unos 18 metros después, a una pequeña subida de piedra que lleva a un corredor de piedra oscura, que conduce a la "Caverna de Arid el Traidor"

Caverna de Arid el Traidor


  • Tras subir los escasos seis metros que separan la caverna del arrollo subterráneo se llega a una enorme y oscura caverna, con unos veintiún metros de altura y otros tantos de longitud, surcados por múltiples recovecos.
  • La caverna está repleta de estanterías y mesas.
  • Hay una multitud de libros, en mayor o menor estado de descomposición, debido a la humedad. La temática de los volúmenes, pergaminos, rollos, tablillas de cera y arcilla... es variada, pero abundan los tratados mágicos y la historia. Estos volúmenes son anteriores a la formación del Reino del Bosque, de modo que son auténticos tesoros.
  • Sobre las mesas y en el suelo hay ocasionales objetos valiosos, joyas, monedas de civilizaciones hoy desconocidas... pero Arid no aprecia estas bagatelas materiales, de modo que hace tiempo se perdió interés en conservarlas. Según el estilo de juego se puede ofrecer, o no, más o menos recompensa material.
  • En la sala, sentado en un trono de ónix frente a una mesa de madera surcada de runas está Arid el Grande/Traidor. Su apariencia es la de un anciano con ojos de flamígero fulgor azulado, que serán lo único que los Pjs vean en la oscuridad asfixiante de la caverna si no hacen algo para remediarlo) (Liche de manual con añadidos: 20 DG, 20+ CA, Espada +2 BpA, +2 Dñ, conjuros... y el Ojo del Vacío, un disco de piedra oscura y mate de origen malvado y semidivino que permite a su portador "Atrapar el alma" + realizar "Palabra poderosa matar" tres veces al día, alimentando así a lo que sea que vive dentro del objeto).
  • Junto a Arid están sus tres sirvientes Esqueletos (11 DG, 17 CA) y un Incorpóreo (12 DG, 19 CA)

Esta es la estructura básica del dungeon de Arid-Mur. Espero que puedas adaptar esta idea a tu partida y que te diviertas.








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