miércoles, 10 de abril de 2019

Los poderes del Valle Sagrado (I)

Sabía que la posada estaba ahí, a apenas unos minutos de trote, pero ‬Athror sonrió aliviado cuando finalmente vio aparecer en lo alto del camino el edificio de dos plantas,‭ ‬con sus ventanas reflejando los últimos rayos de sol.‭

A su lado, siempre vigilante, Karoda miraba con desconfianza las frondosas zarzas de la linde derecha del camino, girando la cabeza cada vez que escuchaba un ruido. Para el elfo seguía siendo un misterio que la guerrera enana pudiese escuchar algo más que el continuo traqueteo de su cota de mallas. Pero así era.

Medio metro a su espalda, montado sobre un pequeño caballo montañés que había traído consigo al continente desde Dormunder, trotaba Ricared, el clérigo de Velex, sumido ahora en un especial tipo de silencio que siempre acompañaba a sus momentos de oración.

‬Athror sabía que su pequeña comitiva atraería miradas y que pronto se convertirían en tema de conversación de los aldeanos. No todos los días se veía a un elfo como él, vestido con la túnica blanca de la Hermandad de los magos de Esmeril, acompañado de un clérigo humano de Velex y de una enana pertrechada para la batalla.

Los tres habían partido de la Fonda antes del alba y llegaban a su destino poco antes de la caída de la noche. Tras semanas de viajes, tanto ellos como sus monturas agradecían cada oportunidad de reposo, y Athror sabía que esta no sería más larga ni tranquila que las anteriores, sino todo lo contrario, puesto que se estaban acercando al comienzo real de su viaje hacia el Valle Sagrado.

La posada El viejo acebal se encontraba situada en lo alto de una suave colina en la calzada que conducía a Alameda. Era un buen punto para aprovisionarse y emprender el camino hacia el sur que les llevaría al destino de un viaje que había comenzado hacía casi un año, cuando Athror había encontrado, casi por casualidad, un antiguo manuscrito en la Biblioteca de Galion que hablaba de la magia primigenia aún activa en el Valle. El manuscrito, reseñado como “de Harid-Miderú”, estaba incluido en una de las colecciones más importantes de la biblioteca, y Athror había invertido una década en ganarse la confianza del Maestro Bibliotecario, para obtener acceso al último círculo del edificio. Así había descubierto una serie de crónicas escritas en una variante del idioma vetusto que aún no habían sido estudiadas en profundidad. Gracias a su conocimiento de esa lengua pudo discernir que uno de los volúmenes de las crónicas que había encontrado era en realidad una recopilación de escritos aún más antiguos, llamada Urad-Miderú. Comenzó a preparar su exploración cuando comprendió que las historias conservadas en los manuscritos reflejaban el uso de un tipo de magia desconocida en el Valion actual y que situaban la ejecución de esos portentos en la región que llegaría a ser el llamado Valle Sagrado.

 Ricared se empeñaba en decir que la flecha de Velex volaba en parábola para alcanzar su recto objetivo, y que no era casualidad que el mago hubiera encontrado ese manuscrito escasos días después de entablar amistad con un clérigo versado en eventos mágico-milagrosos de la antigüedad de Valion, que le había hablado de los extraños sucesos de naturaleza mágica que aún se presenciaban en el Valle.

Ambos, elfo y humano, se habían conocido pocos días antes del descubrimiento en uno de los pasillos superiores de la Biblioteca y su amistad había nacido de una común reverencia hacia el saber antiguo y un común anhelo de avanzar en sus diferentes caminos de ascensión. A medida que el mago había obtenido más datos sobre los contenidos del Urad-Miderú, la idea de realizar una exploración del Valle, teniendo a su lado a un competente clérigo del dios de la guerra y el deber, le había parecido más que coherente, y su reciente amistad más que afortunada.

Athror no creía en coincidencias, pero tampoco estaba dispuesto a ver en cada acción la mano de los dioses. La posibilidad de vivir una vida milenaria exenta de libre albedrío le provocaba escalofríos. Pese a este temor, reconocía que los hados habían puesto en su camino el manuscrito y un inesperado aliado, dispuesto a cruzar junto a él un cuarto del mundo conocido. Esa era una fortuna que aceptaba y agradecía cada día.

Su buena estrella se había manifestado completamente cuando Karoda, miembro de la familia Moruker del clan de la Roca, natal de Dormunder, le había comunicado que también iría con él al continente, “para evitar que su inutilidad en asuntos de la vida real lo llevaran a una tumba prematura”. Athror, que contaba con unos 430 años, encontraba una cierta ironía en la seriedad con que lo trataba la joven enana, que aún no llegaba a los 130.

Karoda había asumido siempre el rol de protectora. Había comenzado a ser su amiga hacía casi una década, y lo había acompañado como “guardia armada” en los ocasionales viajes que el elfo había emprendido por las peligrosas zonas septentrionales de Dormunder en busca de ingredientes para sus conjuros.

No era ningún secreto que la magia de Athror, aunque poderosa y continua mejora, no siempre era lo suficientemente veloz en su ejecución o extensa en sus efectos para permitirle sobrevivir a los encuentros con criaturas de la Sombra que a veces se daban en los caminos de las zonas menos civilizadas. Era un hecho incontestable, y que Karoda no le permitiría olvidar nunca, que la enana le había salvado la vida en un combate contra una hamadríada, en un ataque sufrido hacía ocho años en las montañas de Muirgel:

Caminaban ambos por el bosque profundo, cuando la monstruosa guardiana de los árboles había interpretado la presencia de los dos amigos como una invasión, y había comenzado a herirlos con zarcillos de hiedra, tratando de atraerlos a sus garras y fauces para hacer que aquello surgido de la tierra, volviera a la tierra. Mientras la enana cortaba varios zarcillos, el elfo había invocado una esfera de fuego para frenar el ataque físico, pero este no había impedido la nube de esporas tóxicas que lo habían dejado inconsciente. Cayendo de este modo, literalmente, sobre los hombros de Karoda la responsabilidad de sacarles a la carrera de la zona custodiada por la hamadríada, al tiempo que repelía nuevos ataques vegetales.

Su amistad se había cimentado en situaciones como esta, en aventuras vividas en múltiples puntos de la isla  en innumerables días de estudio y trabajo culminados con cenas y alegres revisiones de “los más dulces vinos de Caradoc” o “las mejores cervezas de Thagir”.

La extrañamente natural capacidad de los tres compañeros, elfo, humano y enana, para afrontar juntos situaciones adversas se había hecho evidente durante su viaje desde Caradoc hacia Galion y Hert, ciudad desde la que buscaban cruzar al continente. Trotaban por los fértiles llanos de Mael Odek cuando Athror vio con sus afilados ojos como una caravana de comerciantes también de camino al sur era brutalmente asaltada en la lejanía por otro grupo de unas seis figuras aparentemente embozadas. El trío de aventureros se había lanzado al galope para auxiliar a los comerciantes, pero al llegar a las carretas habían encontrado solo un caos de pertenencias destrozadas y esparcidas por el suelo y varios caballos atemorizados que desplazaban su carga en erráticas tentativas de avance y retroceso. Gracias a la pericia de Karoda para reconocer construcciones artificiales de piedra, habían descubierto que una pequeña elevación rocosa situada a escasos cientos de metros del camino era en realidad el acceso a un complejo subterráneo donde los asaltadores tenían su guarida y mantenían prisioneras a sus víctimas. En aquella ocasión, los conjuros del elfo, que parecían aquel haber ganado en potencia, los golpes de hacha de la enana y la gracia divina del clérigo castigaron con contundente y unísona eficacia al grupo de bandidos, y tras un largo combate en extensos túneles subterráneos, habían rescatado a un total de cinco prisioneros, algunos de los cuales llevaban encerrados casi un año.

Los tres viajeros entendieron esta acción heroica en el segundo día de su primer viaje como una muestra de su valor como grupo y del bien que podían llevar al mundo con sus decisiones.
 
Athror sonrió al recordar el ataque a lo que ahora se conocía como “La guarida de los bandidos de Mael Odek”. Los tres habían obrado casi como un solo cuerpo y una sola en aquella primera aventura juntos. ¿Cuántas más les depararía el futuro? Pero el elfo no tenía prisa por llegar al futuro y se obligaba a disfrutar del presente.

Susurró una palabra a su caballo, que ante la visión de la ahora cercana posada había comenzado a acelerar el paso. Se repitió que no quería llegar más rápido de lo necesario. Ni más tarde, realmente. Quería llegar cuando se suponía que debía llegar. Quería gozar el placer anticipado de entrar en un salón cálido, con comida y bebida, y después una cama en la que descansar y recuperar fuerzas. Sonrió ante la perspectiva de intercambiar chanzas con Karoda y Ricared. Notó la felicidad que le producía pensar en ese momento, aún por venir pero semejante a otros ya vividos, como un elixir revitalizador que le corría por las venas. Quizás había en el mundo Valles Sagrados llenos de horrores, terribles secretos bajo la tierra, guerras milenarias en los cielos… pero también había momentos de paz y calma, de imperturbada tranquilidad, antes de la tormenta.

Se giró levemente para contemplar los rostros, ahora en penumbra, de sus compañeros, y vio en ambos un reflejo de su misma sonrisa.


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viernes, 5 de abril de 2019

Dungeon bajo el túmulo de Arid-Mur



Este es el pequeño túmulo/dungeon en el que se basa la historia "Crónica de Arid-Mur". Esta versión está pensada para jugar con "Leyendas de la Marca de Este" aunque puede adaptarse sin esfuerzo a cualquier juego de fantasía épica. Está pensado para personajes de nivel medio-alto, dependiendo de cómo se contextualice o complete el dungeon.



  • Puede usarse como parte de una aventura mayor, aquí presento una versión básica del dungeon, pudiendo ampliarse para encajar mejor con las necesidades narrativas de cada grupo.
  • El túmulo se puede situar en cualquier zona boscosa y montañosa de Valion (en mi caso, ambienté la aventura en las montañas bajo el Faro, al oeste del Bosque de las arañas).
  • Realmente tiene dos entradas: la más obvia es a través de la parte lateral del túmulo; la menos obvia, y la más difícil, es a través del caudal que se transforma en el riachuelo Mur y que luego desemboca en el río Draco. Para entrar en el dungeon siguiendo el caudal sería necesario llegar hasta la fuente de la que brota, unos cincuenta metros hacia el oeste, y cavar hasta descubrir el cauce subterráneo que lleva a la parte inferior del dungeon... y eso es, obviamente, difícil.
  • Es aconsejable dar cierto trasfondo humano a la zona (un pueblo en el que viven unos pocos campesinos, etc.) y hacer que el terror del dungeon sirva de contraste, como en los relatos, con personajes normales enfrentados a lo legendario-épico.
  • Mi versión de la aventura fue una competición por ver quién llegaba al dungeon: un clérigo malvado o los personajes. El clérigo quería hacerse con un artefacto "de la Sombra" y los personajes impedirlo.

El túmulo/dungeon


  • Se puede acceder al dungeon a través de una entrada oculta tras un muro de piedra diferente del resto del túmulo.
  • En el túmulo está enterrado un poderoso nigromante llamado Arid "El Grande", llamado "El Traidor" por los clérigos y hechiceros que adoraban un artefacto llamado El Ojo del Vacío, que robó y con el que se resguardó en su fortaleza.
  • Arid venció a la muerte convirtiéndose en un liche.
  • Desde su fortaleza junto al nacimiento del arroyo ahora llamado Mur, hostigó a los habitantes de la región, hasta que un hechicero elfo, llamado Brandowen consiguió encerrarlo en los niveles inferiores y lo sentenció a una no-vida en cautividad, creando un sello mágico sobre todo el recinto que impide al liche (y a su artefacto) volver al mundo.
  • Para marcar el hito de su enfrentamiento y sepultar a su enemigo, Brandowen erigió un túmulo... cuyo significado fue olvidado con los años.

Sala de los murales


  • Se accede al dungeon por un pasillo estrecho que lleva a una cámara con paredes cubiertas de murales de colores aún (mágicamente) vívidos sobre la lucha de Brandowen y Arid. El bien contra el mal; la luz contra la sombra, etc. 
  • El suelo está surcado por intrincadas líneas que componen el llamado Sello de Brandowen que mantiene aún su poder de Expulsar muertos vivientes a 10 metros y, específicamente, la imposibilidad de que tanto Arid como el Ojo del Vacío puedan salir de sus límites superiores e inferiores. El sello, y sus poderes, podría romperse usando disipación mayor o similar.
  • Es evidente que el suelo de esta sala es diferente al del resto del dungeon, ya que fue levantado sobre las ruinas de la fortaleza para cerrar el acceso a la misma y realizar el Sello.
  • Tras un mural que muestra la figura del hechicero elfo conjurando el sello existe una entrada secreta que lleva al "Corredor de la advertencia".

Corredor de la advertencia


  • Dos estatuas representando soldados elfos con la mano alzada a modo de admonición a quien acaba de entrar. Sobre sus cabezas hay un lema en vetusto que dice "Que el bien por aquí no avance, para que el mal por aquí no regrese".
  • Tras las estatuas, perfectamente visible, hay una puerta de metal cuyos herrajes se afianzan sólidamente en la pared.
  • Si se consigue traspasar la puerta se llega a unas escaleras de unos seis metros que bajan hacia el dungeon. Varios de los escalones son trampas que provocan la caída del sillar que sostiene esa parte de la escalera y hace salir púas afiladas de metal.
  • El corredor y las escaleras desembocan en la "Sala del banquete"

Sala del banquete


  • Estamos en lo que era el comedor de servicio de la fortaleza. Hay cuatro grandes mesas y un trono construido en piedra contra la pared.
  • En las mesas aún están sentados algunos (1d10) de los sirvientes de Arid, ahora convertidos en Esqueletos  (9 DG, 14 CA).
  • Sobre el trono aún se pueden apreciar los restos de un pesado lienzo negro, cruzado sobre el asiento y el respaldo (¿Quizás en señal de duelo por la derrota del hechicero?).
  • Si se mueve el pesado trono se llega a unas resbaladizas escaleras que descienden quince metros y llevan a la parte del dungeon escavada en roca viva, empezando por la "armería".

Armería


  • La armería está llena de restos de metal y moldes para diversas armas traídos apresuradamente hace siglos de la fragua de la vieja fortaleza. Entre tanto resto inservible también hay multitud de armas, la mayor parte de ellas en buen uso, aunque con muestras del paso del tiempo (partes de cuero podre, piezas de hierro corroídas, algunas maderas no nobles se han ablandado...). 
  • No hay ningún arma de cuerda, aunque se pueden encontrar piezas metálicas para ballestas.
  • Sobre la puerta de salida hay una espada bastarda con la empuñadura de color azul brillante... se trata de un objeto traicionero, ya que las minúsculas agujas de cristal que forman la empuñadura (difíciles de distinguir a simple vista) han sido creadas con magia y contienen un veneno (para 1d4 usos) que restará -2 CON durante 1d20 horas a quien la empuñe.
  • la armería conduce a un corto corredor que termina en una bifurcación, izquierda (hacia el arrollo subterráneo) y derecha (hacia la "Sala de las ofrendas").

Sala de las ofrendas


  • Esta sala es una de las más peligrosas del dungeon. Arid mismo la creó para escarmentar a sus criados cuando aún estaba vivo, y la reconstruyó varias veces antes de ser encerrado por el Sello de Brandowen.
  • La sala está totalmente vacía a excepción de dos estatuas arrodilladas que ofrecen cada una un objeto: la de la izquierda ofrece una corona de onix (+2 CAR, +1CA). En el momento en que se levante cualquiera de los dos objetos, las estatuas se desmoronarán y el suelo comenzará a caer por fragmentos a una altura de 15 metros, despedazándose contra unas aún afiladas puntas de 3 metros de alto.

Pasillo del arrollo subterráneo


  • El túnel de piedra termina en un angosto caudal subterráneo de unos dos metros de profundidad y medio metro de ancho, cuyas aguas avanzan a vertiginosa velocidad (este caudal da sustancia en parte al río Mur, afluente del Draco). Este es uno de los métodos mundanos que Arid usaba para mantenerse alejado de sus criados.
  • Si se desciende por el túnel inundado y se es suficientemente ágil, es posible llegar, unos 18 metros después, a una pequeña subida de piedra que lleva a un corredor de piedra oscura, que conduce a la "Caverna de Arid el Traidor"

Caverna de Arid el Traidor


  • Tras subir los escasos seis metros que separan la caverna del arrollo subterráneo se llega a una enorme y oscura caverna, con unos veintiún metros de altura y otros tantos de longitud, surcados por múltiples recovecos.
  • La caverna está repleta de estanterías y mesas.
  • Hay una multitud de libros, en mayor o menor estado de descomposición, debido a la humedad. La temática de los volúmenes, pergaminos, rollos, tablillas de cera y arcilla... es variada, pero abundan los tratados mágicos y la historia. Estos volúmenes son anteriores a la formación del Reino del Bosque, de modo que son auténticos tesoros.
  • Sobre las mesas y en el suelo hay ocasionales objetos valiosos, joyas, monedas de civilizaciones hoy desconocidas... pero Arid no aprecia estas bagatelas materiales, de modo que hace tiempo se perdió interés en conservarlas. Según el estilo de juego se puede ofrecer, o no, más o menos recompensa material.
  • En la sala, sentado en un trono de ónix frente a una mesa de madera surcada de runas está Arid el Grande/Traidor. Su apariencia es la de un anciano con ojos de flamígero fulgor azulado, que serán lo único que los Pjs vean en la oscuridad asfixiante de la caverna si no hacen algo para remediarlo) (Liche de manual con añadidos: 20 DG, 20+ CA, Espada +2 BpA, +2 Dñ, conjuros... y el Ojo del Vacío, un disco de piedra oscura y mate de origen malvado y semidivino que permite a su portador "Atrapar el alma" + realizar "Palabra poderosa matar" tres veces al día, alimentando así a lo que sea que vive dentro del objeto).
  • Junto a Arid están sus tres sirvientes Esqueletos (11 DG, 17 CA) y un Incorpóreo (12 DG, 19 CA)

Esta es la estructura básica del dungeon de Arid-Mur. Espero que puedas adaptar esta idea a tu partida y que te diviertas.