martes, 9 de julio de 2019

Los poderes del Valle Sagrado (II)



Había algo universalmente reconfortante en mantener los ojos cerrados, en profunda calma, con un buen cuenco de comida caliente entre las manos y una chimenea encendida a la espalda, pensó Athror. Aunque ni el hambre ni el cansancio fueran excesivos; aunque la noche no fuera en absoluto fría. 

El elfo se concedió unos segundos más de tranquilidad antes de abrir los ojos y volver a un presente que requería de atención. 

La posada había comenzado a llenarse poco después de la llegada de los tres viajeros. El ocaso marcaba el fin de la jornada de trabajo y, con la ausencia de luz natural, aparecían las velas, los candiles y los parroquianos habituales de la posada El viejo acebal, en busca estos últimos de algo de conversación, alcohol y camaradería tras un día de fatiga en los campos. 

Se encontraban a apenas medio día de trote de Alameda, en el camino llamado “de la Mantícora”, que llevaba desde el oeste a las tierras de Virsistán. En realidad, para llegar a su destino, el misterioso Valle Sagrado, los tres viajeros deberían haber tomado el camino a Lacarda, pero en Robleda les habían hablado de una experimentada guía llamada Seima Umbraclara que acompañaba a grupos de exploradores por las zonas de la laguna de Liafdag, Bosqueacebo, Torregnoll y el Valle Sagrado. Todo por un precio, obviamente.

Apenas habían tenido tiempo de sentarse en una mesa pequeña y pedir algo de cenar cuando oyeron la llegada de un grupo de campesinos que discutían aparentemente entre sí. Una vez que los cinco vociferantes entraron en la posada, Athror había visto cómo la discusión continuaba con la puerta abierta, en dirección al camino, hasta que apareció la arqueada figura de una mediana que se apoyó en el marco de la misma y comenzó a limpiarse la botas contra una piedra, mirando en ocasiones a los campesinos y negando con la cabeza sin decir una sola palabra. Cuando estuvo satisfecha con el resultado, entró en la posada agitando las manos, como un monarca en un desfile. 

Fue así como los tres viajeros vieron por primera vez a su posible guía.

En el tiempo que llevaban en El viejo acebal, el justo para pedir un segundo plato y una segunda jarra de vino, habían visto como Umbraclara discutía extensamente con los campesinos sobre derechos del uso comunal del agua almacenada en las granjas; trataba de convencer a la posadera de las virtudes de mezclar cítricos con ciertos licores regionales, para aumentar sus propiedades curativas y enmascarar su terrible sabor; y abandonaba todas las conversaciones anteriores para saludad afectuosamente a una joven pareja que había llegado a la posada con una enorme cesta de hongos destinados a la cocina. 

La incesante conversación de la mediana había propiciado, en parte, la reflexión de Athror sobre la beldad inherente a la tranquilidad y el calor. Pero su pequeño momento de aislamiento placentero debía terminar.

Respiró profundamente y abrió los ojos. Karoda lo miraba con intensidad desde su banco, ambas manos sobre la mesa —demasiado alta para la enana— y las cejas enarcadas. 

—¿Es esta persona, de veras, a quien hemos venido a buscar, mago? ¿No es un tanto… ruidosa? —la enana ladeó ligeramente la cabeza en dirección a la mesa en que Umbraclara continuaba su conversación, al tiempo que, por lo que veía Athror, pelaba un enorme hongo con un cuchillo de bolsillo y lo troceaba con parsimonia sobre el cocido de un vecino de mesa, que sonreía divertido.

Ricared, que hasta entonces había permanecido aparentemente ensimismado en la ingestión meditativa de su caldo, se limpió rápidamente la comisura de la boca con un trozo de pan negro y esbozó una sonrisa.

—Pues yo, por mi parte estaría encantado de tener a alguien capaz de generar una reacción así en nuestro grupo —hizo una pausa al tiempo que señalaba con un nudillo discreto la escena de la mesa que ahora atraía las miradas de toda la posada, porque el cliente había propuesto un brindis y aceptaba públicamente que disfrutaba de “la deliciosa mezcla de carne y hongos crudos”, según el sabio consejo de Maesa Umbraclara. 

Y Athror se encogió ligeramente de hombros al tiempo que comía también él una cucharada de caldo ahora ya tibio. 

—Estoy de acuerdo con los dos, pero no se trata tanto de lo que nos guste o no —dijo mirando a sus compañeros— sino de lo que necesitamos. Y si lo que nos dijeron en Robleda es cierto, ella conoce los caminos del Valle mejor que nadie.

La enana se apoyó en la mesa, con gesto de incomodidad.

—¿Y que hay del clérigo de Lacarna? Todos dicen que es el mejor explorador de la región.

Fue Ricared el encargado de responder a la pregunta, y lo hizo al tiempo que miraba su copa, con una negación de cabeza que podía ser discreta o brusca.

—Ya no es clérigo. Y dicen que está involucrado en asuntos más oscuros que este vino de saúco. Athror tiene razón, la mediana es nuestra mejor opción. 

Athror asintió levemente y se inclinó también hacia el centro de la mesa.

—Según lo que he aprendido en los manuscritos de Urad-Mideru, es muy posible que en el Valle, además de los monstruos que lo pueblan, aún haya activas poderosas fuerzas que no vean con buenos ojos nuestra presencia, y nos hará falta toda la ayuda posible para llegar hasta el Templo, si es que sigue existiendo. Y espero que sí.

La mesa se quedó en silencio, cada uno de los tres integrantes del grupo mirando en una dirección diferente y escuchando el sonido del crepitar de la chimenea, el choque de los cubiertos de madera contra la cerámica de los cuencos y el inteligible farfullar complacido del hombre que comía apresuradamente su cocido con hongos.

Terminaron la cena con una porción de pan de almendra y vino dulce, para lavar con los postres el amargor de la conversación anterior. No se trataba de cobardía ante el peligro, pensó Athror, sino de conciencia de que se encaminaban a un misterioso lugar donde mucha gente había perecido por hacer lo que ellos se disponían a hacer.

Fue Ricared quien se primero dio cuenta, y su cambio de postura, con ambas manos elevadas a la altura del pecho, en posición de combate, alertó a la mesa de que algo pasaba. Karoda, de espaldas al peligro que el clérigo había descubierto, se dejó caer del banco, con intención de alcanzar el extremo de la mesa donde había dejado su martillo de combate. Athror solo llegó a elevar una mano y sentir en la boca el regusto metálico que acompañaba a la entonación de conjuros. Pero el mago dejó que su energía se dispersase y se limitó a mirar atónito a la figura que estaba comenzando a trepar al banco que, hasta pocos segundos antes, había ocupado su compañera enana.

Karoda, por su parte, había girado la cabeza y se había detenido, sin haber superado aún la longitud de la mesa. Su fuerte mano aferrada a la superficie del banco.

Seima Umbraclara había aparecido aparentemente de la nada y, sin prestar atención a la conmoción causada, se estaba acomodando junto a la mesa, ascendiendo por las diferentes elevaciones del banco escalonado hasta encontrar la que le permitiera estar a una altura visible por los atónitos comensales.

—¿Y bien? —preguntó la mediana— ¿Cómo os puedo ayudar, mis cuchicheantes nuevos amigos?

Tras la inicial incredulidad, Ricared fue el primero en reaccionar, y lo hizo extendiendo las manos para abarcar en un gesto a toda la mesa y sonriendo abiertamente.

—Agradecemos que te hayas molestado en venir hasta nosotros. Parece que, de alguna manera, has comprendido que queríamos hablar contigo. Soy Ricared Valilés, nacido en Marvalar, clérigo de Velex. Y estos son Karoda Moruker, guerrera de Thagir, y Athror Miredan, hechicero de Esmeril. 

La mediana saludó con repetidas inclinaciones de cabeza y veloces exclamaciones de “Un placer”, “Encantada” o “Un auténtico honor conocerte”. Al tiempo que alzaba la mano para llamar la atención de la posadera, se acomodó en la parte más alta del banco y fijó finalmente su mirada, ahora seria, en Karoda, que mantenía una ambigua posición corporal, entre la agresividad y el desconcierto.

—Mi muy respetada guerrera de Thagir. Lamento enormemente haberme presentado de esta manera —su voz era ahora calmada, sin la frenética velocidad de discurso que había mostrado hasta el momento—. No es en absoluto correcto hacer uso de mis talentos para el subterfugio y llegar así, de espaldas, ante alguien a quien se quiere mostrar respeto. Le ruego que excuse mi comportamiento.

Y ninguno de los presentes supo si se trataba de una disculpa real o una burla camuflada.

Karoda, muy lejos de los estereotipos burlescos que abundaban sobre la irascibilidad de los enanos, tensó los brazos, asintió con la cabeza y subió con parsimonia al banco, sentándose a apenas unos centímetros de la recién llegada, que sonreía con aparente deleite.

—Hemos oído hablar de ti —comenzó Athror—. Buscamos a alguien que nos guíe hacia el sur, para adentrarnos en el Valle Sagrado. ¿Conoces esa zona? -el elfo hizo una pausa-. ¿La conoces tan bien como dicen?

—La conozco bien —respondió Umbraclara ladeando la cabeza—. Mucho. Llevo en esta zona desde hace ocho años. He explorado y guiado a grupos desde la Puerta Negra hasta Montrasgo, y desde Lasminas hasta Ûr’Gumla. Antes de asentarme aquí, recorrí el continente desde Salmanasar hasta Nirvala. Incluso estuve unos meses en Neferu… pero tanto calor no me sentaba bien —terminó con una enigmática sonrisa.

—Bien —prosiguió Athror tras tomar un sorbo de su copa—. Buscamos algo en concreto. Un templo antiguo que quizás esté derruido o quizás aún siga en pie. En su esplendor tenía tres pisos de altura, con una base perfectamente cuadrada. En el segundo piso la estructura se transformaba en un triángulo, con un balcón sobresaliente y dos terrazas sin techo. Y el tercer piso era una torre circular coronada por un techo de metal plateado y brillante. ¿Has visto alguna vez una estructura así?

La mediana permaneció inmóvil durante un tiempo. Mirando las manos del elfo, que se habían posado sobre la mesa. Después, sin decir una palabra, echó mano a su cinturón, lo que provocó una reacción sutilmente simétrica en Karoda, y extrajo un pergamino de algún bolsillo camuflado. Extendió el pergamino sobre la mesa, desplegando con cuidado un mapa de la región al sur de Nídaros que había sido dibujado en diferentes tintas y parecía estar plagado de anotaciones en diferentes caligrafías. Con el dedo índice comenzó a trazar una ruta desde la mitad superior del mapa hacia la parte inferior.

—Este sería el camino a seguir. Muy fácil hasta llegar hasta el Arroyo del Cuervo, y desde ahí seguir su curso hasta el corazón del Valle —la voz de la guía pareció agravarse y su mirada hundirse ligeramente—. A la sombra de las montañas, bordeando la Laguna de las Tres Hermanas hasta llegar a la ruina cuadrada.

La posadera llegó en ese momento con una pequeña copa de vino y la dejó en la mesa sin decir una palabra. Umbraclara dio un ligero trago y golpeó varias veces sobre un punto en el mapa rodeado de anotaciones. 

Los tres viajeros miraban con curiosidad lo que la mediana estaba señalando. La guía parecía absorta en algún tipo de reflexión, y Athror podía ver arrugas en su frente que no estaban ahí apenas unos segundos.  

Umbraclara mojó su dedo en el vino y trazó con él unas líneas sobre la madera pulida de la mesa, al tiempo que decía, enunciando como quien recita:

—En el corazón del Valle, donde la luz no quiere llegar, hay una ruina cuadrada que aún mantiene sus muros intactos hasta la altura de dos metros. Sea lo que fuera que había por encima de ese nivel se ha colapsado sobre sí mismo. Pero sobre las ruinas se puede ver un cono metálico que brilla como la plata enana. 

—¡Entonces conoces el lugar al que debemos ir! —exclamó Recared— ¿Has estado allí recientemente?

—No.

La mediana dio un sorbo a su vino, pareció a punto de dejar la copa sobre la mesa, y volvió a beber, sosteniendo después la copa contra su jubón de cuero.

—Conocí a alguien que contaba historias del Valle, y esa era una de ellas.

El silencio que se hizo en la mesa contrastaba con el bullicio de las otras mesas.

—Entiendo que esa persona ya no está entre nosotros, ¿verdad? —preguntó Athror fijándose en la peculiar forma con la que Umbraclara apretaba la copa de vino contra su pecho.

—Este era su mapa —respondió enigmáticamente, haciendo una mueca con los labios.

En los instantes que siguieron, nadie dijo nada. Todos los ojos fijos en la expresión de la mediana, ahora claramente apesadumbrada.

—Quizás puedas pensar en nuestra propuesta esta noche y decirnos algo cuando…

—No, mago de Esmeril. Ya está todo decidido —la energía parecía haber vuelto parcialmente a la voz de Umbraclara, que se incorporó, apoyando las manos sobre el mapa y alzando su cabeza para estar casi a la altura del elfo-. Tengo un trato que proponeros —con un gesto de su mano abarcó a los tres viajeros, pero sin mover un ápice la cabeza—. Os guiaré hasta el templo y os ayudaré a hacer lo que queráis hacer allí. Me quedaré con vosotros hasta que decidáis volver, pero a cambio de mis servicios, vosotros haréis algo por mí.

Ricared y Karoda observaron el extraño duelo de miradas que parecía tener lugar de un lado a otro de la mesa.

—Mañana mismo, al alba, iniciaremos el camino hacia ese lugar maldito, y os ayudaré a salir de él. Pero vosotros me ayudaréis a buscar a un viejo amigo mío que no ha vuelto de su último viaje, tan similar al que vosotros queréis realizar. Fue hace dos años —elevó la copa a los labios y tomó un buen trago—. Se dirigía a un punto cercano a la Laguna. Sé que no está vivo. Pero necesito saber qué sucedió. Eso me daría tranquilidad.

Athror miró a sus compañeros. Karoda fue la primera en asistir, con gesto grave y los ojos fijos en la mediana. Recared lo hizo con lentitud, la mirada aparentemente perdida y los labios en ligero movimiento.

—Bien, Seima Umbraclara —sentenció el elfo—, contratamos tus servicios como guía al Valle Sagrado, y a cambio te ayudaremos a encontrar la tranquilidad que buscas.

La mesa volvió a sumirse en el silencio durante un largo tiempo. La posadera llegó, motivada por quién sabe qué buena voluntad, con una jarra de vino aún espumoso, recién salido del tonel, y todos se sirvieron una nueva ronda. Un campesino comenzó a cantar en una de las mesas comunales, y pronto se le unieron los gritos de otros parroquianos, en diferente estado de embriaguez, llenando la posada con su sencilla alegría. Ricared sonrió. Karoda comenzó a tamborilear distraídamente con los dedos sobre el cuerpo de su copa. Athror se recostó en el duro respaldo de madera y consideró el camino que emprendía, y el número de gente que arrastraba tras de sí a un futuro incierto.

—Esta canción —dijo la mediana, rompiendo el silencio con la misma voz despreocupada con la que se había presentado al inicio de la conversación— me recuerda a la que entonaba un bárbaro llegado de las Naciones Orcas poco antes de que un auténtico ejército de gnolls se nos echara encima, salidos de cien agujeros en la tierra.

Los tres viajeros la miraron con cierta incredulidad.

—¡Es cierto! —la mediana guiñó un ojo a Karoda-. Habíamos disturbado, sin querer, realmente, el camposanto real —hizo una pausa y meneo su copa en el aire, meditabunda-.  Horribles criaturas. Terribles y desorganizadas, por suerte, en las artes de la guerra. Torpes e insistentes en sus ataques, como usted bien sabrá, estimada señora Moruker —Umbraclara dio una ligera palmada sobre el metálico hombro de su compañera de banco, y estalló en una carcajada.

Y Athror vio el desconcierto en la cara de su compañera enana, que, quizás por primera vez en muchos años, parecía no saber en absoluto qué pensar.

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miércoles, 3 de julio de 2019

Dungeon de Mael Odek (Dormunder)



Meta-Introducción

Esta aventura transcurre en la isla de Dormunder, situada al norte del continente de Valion, y tiene una doble vertiente: por un lado presenta una trama de ataques con base política, ya que un grupo de bandidos busca desestabilizar el gobierno establecido asaltando a los viajeros del reino; por otro lado se trata de una lucha contrarreloj entre los Pjs y un poderoso druida malvado que está siendo inadvertidamente liberado por los bandidos en lo más profundo de su guarida subterránea. 

Para tener detalles de ambientación general, recomiendo comprar el Gazeteer de la Marca de Este, puesto que la descripción de Dormunder que ofrece sirve de contexto a los hechos concretos de esta aventura.

Introducción

La isla de Dormunder vive bajo el pacífico y próspero gobierno de la reina Meredith y sus consejeros, pero una traición se gesta en las sombras, y un grupo de nobles conspira junto a los huídos hermanos de la reina para derrocar a la monarca. Uno de estos nobles, Saremir Igreim, quiere desestabilizar el comercio y las comunicaciones del reino y lidera un grupo de descontentos que atacan, secuestran e incluso asesinan a personas que transitan por los caminos reales. En los últimos meses, han robado a varios comerciantes de Caradoc, la capital, y Galion, segunda ciudad más grande de la isla, y se cree que han secuestrado o asesinado a diversos viajeros desaparecidos en la región centro de Dormunder. Se les atribuye también la aparición de varios cadáveres atados a los postes de bifurcación en los caminos de la costa este y oeste de la isla. 

Los bandidos tienen su guarida en un complejo subterráneo situado en Mael Odek, la extensa pradera que ocupa el centro de la isla. Los bandidos están capitaneados por Saremir Igreim, tercer hijo de una modesta familia noble de Caradoc, ex-lugarteniente de la Guardia Real y personaje conocido en Caradoc por ser compañero de juergas y amigo cercano de uno de los hermanos de la reina Meredith. Saremir ha reclutado 15 descontentos de diversos estamentos sociales y coordina acciones de ataque y pillaje en diferentes partes del arco formado por Caradoc, Galion y los caminos que unen ambas ciudades.

Los Pjs pueden entrar en la aventura de diferentes maneras, por ejemplo al ser atacados, por casualidad, en el camino por varios de los bandidos de Mael Odek, o pueden ser contratados para dar con alguna de las personas desaparecidas en la zona. Pueden interceptar una comunicación entre los bandidos y sus aliados, o pueden llegar a su guarida guiados por otras razones. Dependiendo de las preferencias de cada grupo, esta aventura se puede utilizar para iniciar una campaña de investigación sobre los descontentos del reino o se puede usar para educar a los Pjs sobre las apariencias engañosas y los peligros que a veces se ocultan bajo los tópicos del mazmorreo clásico.

Caradoc

En la capital del Reino, en el Gran puerto comercial, se encuentra la Fonda del tigre Ciambel, un establecimiento de buena reputación que acoge a muchos nobles y ricos comerciantes recién legados a la ciudad. La Fonda está regentada por Iulia y Vit Scoto, un matrimonio joven proveniente de Salmanasar que compró el edificio hace apenas cinco años. La pareja se ha convertido ya en una nueva institución de la ciudad, deleitando a la clientela con sus buenos guisos, sus deliciosas cervezas y las exageradas historias sobre los diversos combates que, durante años, Vit mantuvo hasta abatir al temido felino que da nombre a la Fonda. Se supone que la venta de los restos del peligroso animal permitió al matrimonio comprar el desvencijado edificio de Caradoc, pero, en realidad, Iulia y Vit pertenecen a una familia criminal del continente, y mantienen un lucrativo negocio de contrabando de objetos mágicos que compran a elementos de los bajos fondos de Donmunder y el continente. En su sótano se pueden encontrar, en días de subasta, a pintorescos personajes llegados de todas partes del mundo.

Lo que ni Iulia ni Vit saben es que su mozo de cuadras, Georgeil Depuerto (17 años, ladrón de nivel 1), ha encontrado también una forma de ganar dinero al margen de la legalidad. Hace años que este joven huérfano quiere mejorar su “condición”, o al menos dejar de cuidar de caballos ajenos. Georgeil está convencido de ser el hijo bastardo de un noble de la ciudad, porque su madre, con sus últimas palabras, le dijo que él era fruto de su amor con un poderoso guardia que la visitaba todas las semanas. Fue así como Georgeil empezó a frecuentar las tabernas donde se reunían muchos de los soldados de la Guardia real, y conoció al lugarteniente Saremir Igreim, a quien admira profundamente y por quien es manipulado sin darse cuenta. 

Georgeil se ocupa de vigilar a los huéspedes de la posada y descubrir quiénes viajarán hacia el este por el Camino de las costas. Si estos viajeros se ajustan a una serie de rasgos que resultan interesantes a Saremir (persona de calidad que viaja con poca protección y con múltiples pertenencias), el joven debe enviar una paloma mensajera con un mensaje en clave detallando una descripción del grupo viajero y la fecha de partida. Las palomas, que mantiene escondidas en el altillo de un almacén cercano, están entrenadas para volar hasta la Posada del golfo.

Posada del golfo

La ciudad de Caradoc se comunica con el resto de la isla mediante la Antigua calzada de Muirecan, que recorre la costa hacia el norte. A un día de recorrido a caballo desde la capital se encuentra la bifurcación entre la Antigua calzada y el Camino de las costas, que se separa de la vía principal hacia el este. A apenas media hora de caballo de esa bifurcación se encuentra la Posada del golfo, que llegó a ser uno de los establecimientos de mejor reputación de la costa oeste de Dormunder, pero esto ha cambiado en los últimos años. Se dice que las propietarias, Irethea Sollavin y Marela Lleyk, dejaron de tener verdadero interés en el negocio después de sufrir varios ataques por parte de individuos malintencionados de la Órden de la Luz (grupo patrocinado por la reina) que las acusaban de nigromancia y actos contra la paz de Meredith. Ahora la comida resulta insulsa y la bebida sin fuerza. Lo único que sigue manteniendo su antiguo esplendor son los fértiles huertos y bien cuidados establos situados en la parte trasera de la Posada.

Irethea y Marela han manifestado en numerosas ocasiones su rechazo a la llamada “Paz de la Reina” que, según ellas, no es más que una forma de anular otras formas de vida más allá de la aceptada por la monarca y su religión favorecida. Estos comentarios llegaron hace años a oídos de Saremir, y ahora se aprovecha del rencor de las posaderas de la misma manera que lo hace del ansia de ascenso social del joven caradoquiano. Cuando un huésped de la Posada se prepara para viajar hacia el este o cuando reciben un mensaje de la capital, ellas se encargan de avisar a los bandidos mediante otra paloma, entrenada esta vez para volar rápidamente hasta un comedero cercano a la guarida de Mael Odek.

Camino de las costas

Este camino recorre la parte central interior de la isla, denominada antiguamente Mael Odek, y comunica Caradoc con Galion. En su extremo occidental, nace a unas dos horas de la abandonada senda de Maelodor, y en su parte oriental comienza directamente en una bifurcación a las puertas de Galion. El Camino cruza una inmensa pradera salpicada de amables colinas donde hay más vida salvaje que asentamientos humanos. Es posible encontrar algunas granjas aisladas o pequeñas comunidades formadas en torno a pozos naturales surgidos de las muchas corrientes subterráneas que discurren por esta zona, pero el área de Mael Odek está principalmente deshabitada.

Si el Narrador quiere hacer el viaje por estas bucólicas praderas más interesante, además de los posibles ataques de los bandidos, sería de lo más normal que los Pjs fueran rastreados y asaltados por bestias de los cercanos bosques.

A un día de caballo de Galion se encuentra una colina en cuya ladera occidental hay una anodina peña, formada por siete rocas de gran tamaño que esconden la entrada a la guarida de los ladrones. 

Galion

En la costa este se encuentra esta hermosa ciudad en la que los bandidos tienen un poderoso aliado, gracias a una de las casas más nobles de la ciudad, que les proporciona armas y armaduras, al tiempo que les indica a quién deben asaltar y qué caravanas de comerciantes deben respetar y dejar intactas. Esta casa noble es la encargada de patrullar los caminos cercanos a la ciudad (aunque nunca llegan hasta Mael Odek). Estas patrullas llevan un registro del número de viajeros que van en cada dirección, y de los motivos de su viaje. Gracias a estos datos, una paloma mensajera vuela casi diariamente hasta el comedero de Mael Odek, informando a los bandidos de todo lo que pasará por el camino cercano a su guarida.

El encargado de recopilar toda la información y contactar con los bandidos es Mathur Delagua (guerrero humano de nivel 5. 46 años), mensajero personal de la casa noble. En realidad Mathur no siempre fue un mensajero; comenzó su carrera profesional como soldado del ejército del anterior rey y mantuvo la paz en el norte durante los conflictos de Muirgel. Su capitán, un joven noble de Galion, se dio cuenta de que Delagua manejaba la espada con pericia, y esgrimía sus palabras con astucia, de modo que, años después, cuando ambos habían cumplido sus responsabilidades militares, Muirgel pasó al servicio de la familia del noble. Desde entonces, el ex-soldado ha hecho de todo por su antiguo capitán, pero sus ideas políticas, públicamente inexistentes, no van de acorde con las de su patrón, y está comenzando a tener remordimientos por el papel que juega en la cercana rebelión.

Guarida de los bandidos

En esta guarida viven desde hace casi un año Saremir con sus 15 simpatizantes. Cinco de estos son ex-soldados de la Guardia Real y realizan tareas de organización entre los otros integrantes del grupo, una mezcla de ciudadanos anónimos convencidos de la maldad de Meredith, y una banda de delincuentes de bajo nivel que han visto en esta aventura una oportunidad de mejorar su situación. 

Los Pjs podrían interactuar con los bandidos en diferentes momentos de la aventura, principalmente por los caminos o en las posadas, porque, cuando no están atacando activamente a viajeros, los bandidos se dividen en grupos de tres personas, con un ex-militar al mando, para hacer labores de reconocimiento, muchas veces mezclándose con caravanas de viajeros cerca de las ciudades para conocer de primera mano las noticias importantes del Reino. 

Los bandidos son:

Saremir Igreim (Nobleza menor y ex-lugarteniente de la Guardia, guerrero humano de nivel 5 y líder del grupo. 41 años. Viste normalmente una cota de escamas y tiene una espada larga + 2 al daño)
Ertem Casacabo (Ex-ayudante de castellano de la guarnición de Caradoc, guerrero humano de nivel 3. 32 años)
Grath Ramidro (Ex-soldado de la Guardia, guerrero enano de nivel 4. Reclutado por Saremir hace 7 años, le es ciegamente leal. 220 años)
Ilmide Altalona (Ex-arquera de la Guardia, guerrera humana de nivel 3. Está comenzando a cansarse de la contención de Saremir y busca enriquecerse. Se ha aliado con Jeino para tomar el control del grupo. 27 años)
Bral Sinrisalo (Ex-forrajero de la Guardia, ladrón humano nivel 2, sufre el desprecio de otros porque sus padres eran de Ungoloz. Está perdiendo fe en la causa y piensa en desertar y volver al continente para buscar un tesoro del que le hablaba su padre. 23 años)
Grozar Regundio (Estibador humano, 22 años)
Tergelm Regundio (Estibador humano, 20 años)
Suhón Ogristk (Carretero humano, 39 años)
Muldri Danudre (Herrera enana, su marido Kroted está encarcelado en la prisión de Galion. 320 años. Tiene un martillo de guerra +1 al daño)
Romé Mordesti (Mensajero/Jinete humano. 20 años)
Brur Cocingo (Carpintero humano. 42 años)
Jeino Arenal (Contrabandista humano. Brutal aliado de Ilmide para hacerse con el control del grupo. 35 años. Viste una armadura de cuero tachonado, tiene una espada corta y una daga +1 al ataque)
Gorgo Deluz (Cortabolsas. 17 años)
Danilma Mornohel (Embaucadora/Falsa vidente semielfa. 127 años. Tiene 2 dosis de una poción de invisibilidad)
Sorusto Inva (Mercenario humano de Muirgel. Brazo fuerte de Jeino. 32 años)
Radir Demuro (Espía de taberna humano. 29 años)

Saremir supo por primera vez de la existencia del complejo subterráneo que se convertiría en su guarida cuando era sargento de la Guardia Real y patrullaba los caminos de la isla al mando de su destacamento de caminos. Perseguían a Etthio, conocido bardo embaucador de Galion que se hacía pasar por un culto genealogista para embaucar a miembros de la nobleza. El ladrón había huido de la ciudad con las joyas de una adinerada familia hacia la guarida que había descubierto tiempo atrás en unos legajos sobre la historia de la isla. Las huellas de su caballo condujeron a la Guardia hasta el remoto escondrijo. Antes de de acabar con la vida del ladrón, Saremir entendió que el subterráneo había sido excavado siglos antes por medios mágicos, y nadie sabía cómo ni por quién. 

Dado que Saremir había mantenido en secreto la existencia de la guarida, y que los miembros supervivientes de su patrulla habían aceptado seguirlo ahora en su rebelión contra Meredith, el subterráneo era el lugar perfecto para ocultarse, lanzar sus ataques a los viajeros y mantener una posición central para actuar, cuando fuera requerido, en el golpe militar que estaba por suceder.

El subterráneo tiene un solo acceso/salida: entre las rocas nace un estrecho pasillo que termina en una apertura cubierta ahora con pesadas telas que cuelgan de un eje redondo de madera. La apertura marca el inicio de una escala en descenso casi vertical, de tres metros y medio de largo y tallada en la roca viva. 

El subterráneo está dividido en varias estancias algunas de grandes dimensiones y otras apenas más altas de un humano común:


1) Sala escasamente iluminada y con el suelo cubierto de viejas alfombras y andrajos de múltiples colores. Hay varios arcones llenos de y cubiertos por ropa. Son algunas de las pertenencias de los bandidos. Pesados cortinajes separan esta sala del resto del subterráneo.

2) Gran caverna apuntalada por cuatro columnas con extraños relieves (son runas de origen desconocido y similitud con el idioma vetusto que se ven en diversas salas. Aluden siempre a rocas y poder). Hay tres grandes mesas en las que se hace vida social, desde las comidas a los juegos de cartas y dados. En esta sala hay siempre varios braseros y teas ardiendo y las paredes están cubiertas de telas a modo de tapices para que la estancia permanezca más caliente. El humo parece dispersarse en parte gracias a unos surcos en la roca del techo que recorren todo el complejo subterráneo, pero no se ven salidas ni agujeros evidentes.

3) Sala de techo muy bajo dedicada a almacenar algunas de las armas y objetos robados a los viajeros. Hay varias estanterías y arcones construidos toscamente con madera sin desbastar. Aquí se pueden encontrar desde espadas o puñales elegantes con iniciales chapadas en oro, hasta anaqueles y libros de cuentas, historias… aquí hay solo bagatelas, los objetos realmente valiosos se los distribuyen entre ellos, empezando por los ex-guardias, algo que causa descontento entre los otros miembros de la banda. El resto de las capturas se guardan en el almacén general.

4) Dormitorio de los ex-guardias. Todos los ex-miembros de la Guardia duermen aquí, excepto Saremir, que tiene su propio dormitorio. La habitación parece estar ordenada como si fuera un barracón militar, pero presenta ciertas comodidades, ya que cuenta con cuatro catres de colchones rellenos de hierba y separados unos de otros por telas clavadas directamente a la roca. Frente a cada catre hay un baúl con cierre simple y, en un par de ellos (los de Imide y Bral), con candado de llave. En los baúles hay pertenencias personales (ropas, calzado de repuesto, pequeños objetos sin valor…). En el baúl de Imide, bajo un falso fondo, hay 1 flecha de un extraño metal plateado y ligero como la madera (flecha +1 al ataque, +1 daño), 190 monedas de oro y 1 de platino con el emblema de un lagarto y un árbol de largas hojas como puñales. En el baúl de Bral hay dos espadas cortas de buena calidad (pertenecieron a su padre, un mercenario llegado de Ungoloz) y un mapa dibujado en tintas de varios colores que abarca desde Caradoc, en Dormunder, hasta el Farallón de los Ancestros, al este de la Tundra de los Ancestros, en el continente de Valion. Hay tres marcas en diferentes partes del mapa, la primera en el Farallón, la segunda en Ungoloz y la tercera en El Tauro, con textos en ungolita que dicen, según el orden antes indicado, “Treinta pasos al norte de la roca de Haduz”, “Bajo la piedra más pequeña de la esquina oeste de la Posada de Nimur” y “En la cueva sumergida bajo el risco del Ojo”.

5) Almacén general de lo robado. En esta estancia de techo ondulante, con partes que superan los cuatro metros y otras que apenas llegan a los dos, hay desde vestidos de ricos bordados hasta sillas de montar con apliques en oro, libros, escudos con diferentes emblemas o armaduras de cota de mallas y láminas. Toda la sala está llena con  los objetos robados que los ladrones no se han repartido.

6) Habitación privada de Saremir. En la habitación hay una cama con colchón de lana, una mesa con silla y útiles de escritura, una estantería con algunos documentos robados a los viajeros, un arcón cerrado con candado, un espejo de latón bruñido y una armadura laminada en perfecto estado y con el viejo escudo de la Casa Real, flanqueado por dos dragones rojos, pintado sobre el pecho. Entre los legajos de la estantería hay correspondencia de varios nobles y personalidades locales. En el arcón hay multitud de ropajes de buena calidad, correspondencia personal entre Saremir y alguien llamado PD, libros de todas clases, entre los que sobresale un grimorio (con 1d20 conjuros de mago, repartidos en pirámide por nivel, de hasta nivel 1d8. A concretar por el Narrador). También hay una espada larga (+1 al daño), unas grebas de metal (Armadura +2), una capa de camuflaje (tamaño humano, +3 a DES en tirada de Esconderse si permanece inmóvil), una bolsa con 400 monedas de oro y unas 20 de platino, múltiples anillos de oro, un uniforme de la Guardia Real y una pequeña ampolla monodosis con un líquido inodoro (veneno mortal, tirada de salvación posible).

7) Sala de paso. No hay muebles, tan solo algunos objetos de uso cotidiano (ollas viejas, telas apiladas…) contra las paredes.

8) Gruta de gran tamaño, con las paredes cubiertas de telas. En la parte más ancha hay diez jergones tirados por el suelo. Al fondo de la sala, Jeino ha creado una especie de habitación privada usando dos armarios, la pared y una gran manta que le sirve de puerta. Algunos de los que duermen aquí tienen macutos de cuero con sus propiedades, otros tienen pequeños baúles y Jeino tiene dos armarios y un arcón. Escondidas entre las pertenencias que se pueden encontrar en esta sala hay varias monedas de oro (400 en total), varias armas de buena calidad y un par de anillos de plata y oro. Jeino almacena en su espacio 1200 monedas de oro, varios anillos de oro y plata, una cota de mallas (+1 a la armadura) y una ballesta con 5 pivotes.

9) Esta sala funciona como parte de la despensa, donde se guardan los alimentos que no están en la  cocina.

10) Cocina y chimeneas. En esta sala se almacenan y se cocinan los alimentos. Hay dos chimeneas junto a las aperturas que dan al río subterráneo, por lo que el humo se acumula poco en esta estancia. Hay dos mesas, calderos y ollas de varios tamaños y diversos útiles de cocina. En la chimenea del extremo superior de la sala se pueden ver restos de moldes de herrería, herramientas varias de esta profesión y  un pequeño yunque. Muldri trabaja aquí, de vez en cuando.

11)  Esta pequeña sala está presidida por un enorme agujero central al que se arrojan los desechos generados en la guarida. Los bandidos creen que la profunda sima desemboca en una corriente termal subterránea, porque la sala está siempre a una elevada temperatura, pero el mal olor que despide este agujero no es proporcional a la enorme cantidad de residuos que arrojan. En torno al agujero están encadenados cuatro rehenes capturados por los ladrones.

Merítea Galuor (hija del rico comerciante Estebines Galuor, que ha sido liberado para pagar un elevado rescate y aportar su influencia política a cambio de la libertad de su hija. El intercambio se realizará una vez la rebelión comience. Mirítea lleva 4 meses prisionera. 21 años)
Eferum Sameldit (mago elfo de nivel 7. Los ladrones encontraron hace 1 mes a escasos metros de su guarida, vagabundeando enfermo, sin causa aparente, y su condición empeora poco a poco. Ahora tan solo balbucea en una lengua incomprensible. Llevaba en sí varias monedas de platino y oro, así como el grimorio que ahora tiene Saremir. Su familia vive en Esmeril. Ante la insistencia de Jeino e Imide, Saremir  ha enviado una misiva a Esmeril con la esperanza de cobrar algún tipo de rescate. 600 años)
Samixdo Nafutero (joven noble de Caradoc. Su familia sabe que ha sido secuestrado hace una semana y están iniciando las conversaciones para liberarlo. En este tiempo ha intentado animar a Merítea. 18 años)
Emeusa Clisétena (anciana comerciante de Costortuga, visitaba la isla con dos de sus encargados cuando fue secuestrada, hace ya 6 meses. Los ladrones la han torturado porque quieren usar sus barcos. Ella ha resistido la tortura y no cede, aunque los ladrones asesinaron a sus hombres y abandonaron sus cadáveres en dos cruces de camino. Ayuda a Samixdo en su labor con Merítea)

Un aspecto desconocido por los bandidos es que desde esta pequeña sala de los desechos se puede bajar por el pozo, bien por medios mágicos, bien con ayuda de una cuerda, hasta una altura de diez metros, donde nace el túnel que lleva a una nueva sala.

12) Al final del túnel hay una subida de unos 8 metros que lleva a una pequeña sala de aire fétido, decorada, con mayor densidad que en el resto del complejo, de runas y palabras en un idioma similar al vetusto grabadas mágicamente en la roca. Si alguien es capaz de leer vetusto, puede entender el sentido general del largo mensaje: se trata de una letanía de evocación del poder de la roca y se usan palabras sin sentido con valor onomatopéyico, es decir, el mensaje grabado en la pared alaba a las rocas al tiempo que replica con imágenes y sonidos los diferentes ruidos de la roca al fracturarse, al chocar, al frotarse, al presionar…

De esta cámara nace un pasillo en cuya mitad hay una puerta hecha de pequeñas piedras entretejidas con ramas de madera ahora seca. Se trata de una puerta de aspecto ornamental, pero el tiempo y su construcción mágica la han sellado fuertemente (Tirada de dificultad +7 para abrirla, +5 para romperla).

13) Una vez se gana acceso a la nueva sala, los personajes con oído agudizado percibirán un ligero sonido, como si el aire mismo de esta sala vibrase. La enorme gruta que se abre está cubierta del techo al suelo por inscripciones en lo que parecen ser diferentes lenguajes silábicos y rúnicos, combinados con dibujos figurativos y formas abstractas. Todo ello genera una sensación de opresión y mareo en los personajes, como si la estancia se hiciera más y más pequeña y les impidiese moverse (Tirada se salvación contra parálisis, dificultad +5). En el centro de la sala hay múltiples fragmentos de algún tipo de roca de color carbón esparcidos por el suelo, como si hubiera explotado. Los fragmentos resultan fríos al tacto y cualquier nivel de detectar magia confirmará que se trata de objetos con poder. Los personajes podrían guardarse fragmentos de la roca y llevárselos con ellos. Seguro que a muchos estudiosos de lo arcano pagarían buen dinero por analizar las propiedades mágicas de la roca. 

En realidad, este complejo subterráneo fue construido hace 180 años por un druida llamado Odkermi, que buscaba invocar a un poderoso elemental de piedra conocido en la antigüedad como Kramrrijdom y fue guiado por su búsqueda hasta este punto. El druida horadó la roca en diferentes direcciones, creando el complejo, hasta que encontró en lugar adecuado, más allá de un río subterráneo. Realizó primero un profundísimo pozo creyendo que la fuente de poder que buscaba se encontraba en el centro caliente de las rocas, pero tras muchas horas de trabajo percibió la existencia de una roca diferente al resto de la región y que contenía una extraña energía. Regresó hasta la corteza, perforó un nuevo túnel a apenas 10 metros de profundidad del resto del complejo y comenzó su invocación. La roca que había encontrado no se parecía a nada que Odkermi hubiera sentido nunca, y emanaba un poder que el druida podía añadir al suyo… o eso creyó él. Lo cierto es que la invocación a Kramrrijdom salió mal por la influencia de la roca, y el druida quedó atrapado en vida dentro del extraño mineral, unida su esencia vital con el enterrado poder oscuro contenido en lo que en realidad era un meteorito caído hace milenios. 

Desde entonces, el druida, cambiado por el poder del meteorito, intenta atraer hacia sí a diversas criaturas, y lo ha logrado con múltiples aves, murciélagos y un par de humanos, pero hasta ahora no ha sido capaz de tener a su alcance ninguna criatura con el necesario poder mágico para cumplir sus planes. Esto cambió con la llegada de Eferum, que viajaba de camino a Galion, percibió la presencia de un objeto poderoso y decidió estudiar su naturaleza. Fue así como el mago llegó a Mael Odek y el druida pudo iniciar su control mental, para iniciar el proceso de posesión por el que quiere volver al mundo de los vivos. Este proceso es la causa de la enfermedad debilitante de Eferum, que está en su última fase.

Al empezar la aventura, el Narrador debe decidir si desea que, cuando los Pjs lleguen al subterráneo, Odkermi se haya hecho ya con el control total de Eferum o que esté en proceso de hacerlo (es decir, el mago elfo aún está enfermo, pero Odkermi se hará con el control en 1d10 días).

Una vez que el renacido Odkermi se haga con el control, la enfermedad de Eferum comenzará a remitir, y el druida recuperará poco a poco su poder de antaño ampliado por las habilidades que ha adquirido en las décadas de encierro. Odkermi solo tendrá un objetivo: buscar el mayor centro de poder mágico cercano (en la isla o la parte noroccidental de Valion) y dirigirse a allí para realizar finalmente la invocación de Kramrrijdom.

Odkermi encarnado en Eferum es, a efectos de juego, un druida de nivel 11 / mago de nivel 9 que tiene los recuerdos del mago elfo, pero es controlado plenamente por la nueva entidad. Desde el momento en que la posesión se complete, Odkermi recuperará sus poderes al ritmo de 1 nivel/día hasta alcanzar su poder máximo (es decir, diez días después de tomar el control de Eferum, por ejemplo, Odkermi sería, a efectos del juego, un druida de nivel 10 / mago de nivel 9).

Si los personajes llegan a Eferum antes de que Odkermi tome totalmente el control, podrían detectar que algo está poseyéndolo, y tratar de evitarlo. Si Odkermi tiene el control, la aventura se puede convertir en una lucha feroz dentro del subterráneo o en persecución entre el grupo de aventureros y un enemigo que, literalmente, se hace más poderoso cada día que pasa. 

Las posibilidades de expandir la aventura son numerosas. Si algún personaje se lleva uno o varios fragmentos de la roca y los analiza mágicamente con calma, descubrirá que de ella se puede extraer poder mágico para aumentar la potencia de los hechizos/conjuros. Pero la roca confiere siempre un aspecto nefando a la magia que se crea con ella. Si se desea continuar la aventura usando el meteorito como gancho, se puede establecer con facilidad una relación con el semiplano de Vermigor (ver aquí). Si los personajes se interesan por la posible rebelión de los hermanos de la reina Meredith, el Gazeteer de la Marca del Este ofrece indicios de cómo aumentará la tensión. Si los personajes han encontrado el mapa de Bral Sinrisalo, quizás quieran seguir esa pista e ir a la búsqueda de lo que parece ser un misterioso tesoro en tres partes...



miércoles, 10 de abril de 2019

Los poderes del Valle Sagrado (I)

Sabía que la posada estaba ahí, a apenas unos minutos de trote, pero ‬Athror sonrió aliviado cuando finalmente vio aparecer en lo alto del camino el edificio de dos plantas,‭ ‬con sus ventanas reflejando los últimos rayos de sol.‭

A su lado, siempre vigilante, Karoda miraba con desconfianza las frondosas zarzas de la linde derecha del camino, girando la cabeza cada vez que escuchaba un ruido. Para el elfo seguía siendo un misterio que la guerrera enana pudiese escuchar algo más que el continuo traqueteo de su cota de mallas. Pero así era.

Medio metro a su espalda, montado sobre un pequeño caballo montañés que había traído consigo al continente desde Dormunder, trotaba Ricared, el clérigo de Velex, sumido ahora en un especial tipo de silencio que siempre acompañaba a sus momentos de oración.

‬Athror sabía que su pequeña comitiva atraería miradas y que pronto se convertirían en tema de conversación de los aldeanos. No todos los días se veía a un elfo como él, vestido con la túnica blanca de la Hermandad de los magos de Esmeril, acompañado de un clérigo humano de Velex y de una enana pertrechada para la batalla.

Los tres habían partido de la Fonda antes del alba y llegaban a su destino poco antes de la caída de la noche. Tras semanas de viajes, tanto ellos como sus monturas agradecían cada oportunidad de reposo, y Athror sabía que esta no sería más larga ni tranquila que las anteriores, sino todo lo contrario, puesto que se estaban acercando al comienzo real de su viaje hacia el Valle Sagrado.

La posada El viejo acebal se encontraba situada en lo alto de una suave colina en la calzada que conducía a Alameda. Era un buen punto para aprovisionarse y emprender el camino hacia el sur que les llevaría al destino de un viaje que había comenzado hacía casi un año, cuando Athror había encontrado, casi por casualidad, un antiguo manuscrito en la Biblioteca de Galion que hablaba de la magia primigenia aún activa en el Valle. El manuscrito, reseñado como “de Harid-Miderú”, estaba incluido en una de las colecciones más importantes de la biblioteca, y Athror había invertido una década en ganarse la confianza del Maestro Bibliotecario, para obtener acceso al último círculo del edificio. Así había descubierto una serie de crónicas escritas en una variante del idioma vetusto que aún no habían sido estudiadas en profundidad. Gracias a su conocimiento de esa lengua pudo discernir que uno de los volúmenes de las crónicas que había encontrado era en realidad una recopilación de escritos aún más antiguos, llamada Urad-Miderú. Comenzó a preparar su exploración cuando comprendió que las historias conservadas en los manuscritos reflejaban el uso de un tipo de magia desconocida en el Valion actual y que situaban la ejecución de esos portentos en la región que llegaría a ser el llamado Valle Sagrado.

 Ricared se empeñaba en decir que la flecha de Velex volaba en parábola para alcanzar su recto objetivo, y que no era casualidad que el mago hubiera encontrado ese manuscrito escasos días después de entablar amistad con un clérigo versado en eventos mágico-milagrosos de la antigüedad de Valion, que le había hablado de los extraños sucesos de naturaleza mágica que aún se presenciaban en el Valle.

Ambos, elfo y humano, se habían conocido pocos días antes del descubrimiento en uno de los pasillos superiores de la Biblioteca y su amistad había nacido de una común reverencia hacia el saber antiguo y un común anhelo de avanzar en sus diferentes caminos de ascensión. A medida que el mago había obtenido más datos sobre los contenidos del Urad-Miderú, la idea de realizar una exploración del Valle, teniendo a su lado a un competente clérigo del dios de la guerra y el deber, le había parecido más que coherente, y su reciente amistad más que afortunada.

Athror no creía en coincidencias, pero tampoco estaba dispuesto a ver en cada acción la mano de los dioses. La posibilidad de vivir una vida milenaria exenta de libre albedrío le provocaba escalofríos. Pese a este temor, reconocía que los hados habían puesto en su camino el manuscrito y un inesperado aliado, dispuesto a cruzar junto a él un cuarto del mundo conocido. Esa era una fortuna que aceptaba y agradecía cada día.

Su buena estrella se había manifestado completamente cuando Karoda, miembro de la familia Moruker del clan de la Roca, natal de Dormunder, le había comunicado que también iría con él al continente, “para evitar que su inutilidad en asuntos de la vida real lo llevaran a una tumba prematura”. Athror, que contaba con unos 430 años, encontraba una cierta ironía en la seriedad con que lo trataba la joven enana, que aún no llegaba a los 130.

Karoda había asumido siempre el rol de protectora. Había comenzado a ser su amiga hacía casi una década, y lo había acompañado como “guardia armada” en los ocasionales viajes que el elfo había emprendido por las peligrosas zonas septentrionales de Dormunder en busca de ingredientes para sus conjuros.

No era ningún secreto que la magia de Athror, aunque poderosa y continua mejora, no siempre era lo suficientemente veloz en su ejecución o extensa en sus efectos para permitirle sobrevivir a los encuentros con criaturas de la Sombra que a veces se daban en los caminos de las zonas menos civilizadas. Era un hecho incontestable, y que Karoda no le permitiría olvidar nunca, que la enana le había salvado la vida en un combate contra una hamadríada, en un ataque sufrido hacía ocho años en las montañas de Muirgel:

Caminaban ambos por el bosque profundo, cuando la monstruosa guardiana de los árboles había interpretado la presencia de los dos amigos como una invasión, y había comenzado a herirlos con zarcillos de hiedra, tratando de atraerlos a sus garras y fauces para hacer que aquello surgido de la tierra, volviera a la tierra. Mientras la enana cortaba varios zarcillos, el elfo había invocado una esfera de fuego para frenar el ataque físico, pero este no había impedido la nube de esporas tóxicas que lo habían dejado inconsciente. Cayendo de este modo, literalmente, sobre los hombros de Karoda la responsabilidad de sacarles a la carrera de la zona custodiada por la hamadríada, al tiempo que repelía nuevos ataques vegetales.

Su amistad se había cimentado en situaciones como esta, en aventuras vividas en múltiples puntos de la isla  en innumerables días de estudio y trabajo culminados con cenas y alegres revisiones de “los más dulces vinos de Caradoc” o “las mejores cervezas de Thagir”.

La extrañamente natural capacidad de los tres compañeros, elfo, humano y enana, para afrontar juntos situaciones adversas se había hecho evidente durante su viaje desde Caradoc hacia Galion y Hert, ciudad desde la que buscaban cruzar al continente. Trotaban por los fértiles llanos de Mael Odek cuando Athror vio con sus afilados ojos como una caravana de comerciantes también de camino al sur era brutalmente asaltada en la lejanía por otro grupo de unas seis figuras aparentemente embozadas. El trío de aventureros se había lanzado al galope para auxiliar a los comerciantes, pero al llegar a las carretas habían encontrado solo un caos de pertenencias destrozadas y esparcidas por el suelo y varios caballos atemorizados que desplazaban su carga en erráticas tentativas de avance y retroceso. Gracias a la pericia de Karoda para reconocer construcciones artificiales de piedra, habían descubierto que una pequeña elevación rocosa situada a escasos cientos de metros del camino era en realidad el acceso a un complejo subterráneo donde los asaltadores tenían su guarida y mantenían prisioneras a sus víctimas. En aquella ocasión, los conjuros del elfo, que parecían aquel haber ganado en potencia, los golpes de hacha de la enana y la gracia divina del clérigo castigaron con contundente y unísona eficacia al grupo de bandidos, y tras un largo combate en extensos túneles subterráneos, habían rescatado a un total de cinco prisioneros, algunos de los cuales llevaban encerrados casi un año.

Los tres viajeros entendieron esta acción heroica en el segundo día de su primer viaje como una muestra de su valor como grupo y del bien que podían llevar al mundo con sus decisiones.
 
Athror sonrió al recordar el ataque a lo que ahora se conocía como “La guarida de los bandidos de Mael Odek”. Los tres habían obrado casi como un solo cuerpo y una sola en aquella primera aventura juntos. ¿Cuántas más les depararía el futuro? Pero el elfo no tenía prisa por llegar al futuro y se obligaba a disfrutar del presente.

Susurró una palabra a su caballo, que ante la visión de la ahora cercana posada había comenzado a acelerar el paso. Se repitió que no quería llegar más rápido de lo necesario. Ni más tarde, realmente. Quería llegar cuando se suponía que debía llegar. Quería gozar el placer anticipado de entrar en un salón cálido, con comida y bebida, y después una cama en la que descansar y recuperar fuerzas. Sonrió ante la perspectiva de intercambiar chanzas con Karoda y Ricared. Notó la felicidad que le producía pensar en ese momento, aún por venir pero semejante a otros ya vividos, como un elixir revitalizador que le corría por las venas. Quizás había en el mundo Valles Sagrados llenos de horrores, terribles secretos bajo la tierra, guerras milenarias en los cielos… pero también había momentos de paz y calma, de imperturbada tranquilidad, antes de la tormenta.

Se giró levemente para contemplar los rostros, ahora en penumbra, de sus compañeros, y vio en ambos un reflejo de su misma sonrisa.


[foto]

viernes, 5 de abril de 2019

Dungeon bajo el túmulo de Arid-Mur



Este es el pequeño túmulo/dungeon en el que se basa la historia "Crónica de Arid-Mur". Esta versión está pensada para jugar con "Leyendas de la Marca de Este" aunque puede adaptarse sin esfuerzo a cualquier juego de fantasía épica. Está pensado para personajes de nivel medio-alto, dependiendo de cómo se contextualice o complete el dungeon.



  • Puede usarse como parte de una aventura mayor, aquí presento una versión básica del dungeon, pudiendo ampliarse para encajar mejor con las necesidades narrativas de cada grupo.
  • El túmulo se puede situar en cualquier zona boscosa y montañosa de Valion (en mi caso, ambienté la aventura en las montañas bajo el Faro, al oeste del Bosque de las arañas).
  • Realmente tiene dos entradas: la más obvia es a través de la parte lateral del túmulo; la menos obvia, y la más difícil, es a través del caudal que se transforma en el riachuelo Mur y que luego desemboca en el río Draco. Para entrar en el dungeon siguiendo el caudal sería necesario llegar hasta la fuente de la que brota, unos cincuenta metros hacia el oeste, y cavar hasta descubrir el cauce subterráneo que lleva a la parte inferior del dungeon... y eso es, obviamente, difícil.
  • Es aconsejable dar cierto trasfondo humano a la zona (un pueblo en el que viven unos pocos campesinos, etc.) y hacer que el terror del dungeon sirva de contraste, como en los relatos, con personajes normales enfrentados a lo legendario-épico.
  • Mi versión de la aventura fue una competición por ver quién llegaba al dungeon: un clérigo malvado o los personajes. El clérigo quería hacerse con un artefacto "de la Sombra" y los personajes impedirlo.

El túmulo/dungeon


  • Se puede acceder al dungeon a través de una entrada oculta tras un muro de piedra diferente del resto del túmulo.
  • En el túmulo está enterrado un poderoso nigromante llamado Arid "El Grande", llamado "El Traidor" por los clérigos y hechiceros que adoraban un artefacto llamado El Ojo del Vacío, que robó y con el que se resguardó en su fortaleza.
  • Arid venció a la muerte convirtiéndose en un liche.
  • Desde su fortaleza junto al nacimiento del arroyo ahora llamado Mur, hostigó a los habitantes de la región, hasta que un hechicero elfo, llamado Brandowen consiguió encerrarlo en los niveles inferiores y lo sentenció a una no-vida en cautividad, creando un sello mágico sobre todo el recinto que impide al liche (y a su artefacto) volver al mundo.
  • Para marcar el hito de su enfrentamiento y sepultar a su enemigo, Brandowen erigió un túmulo... cuyo significado fue olvidado con los años.

Sala de los murales


  • Se accede al dungeon por un pasillo estrecho que lleva a una cámara con paredes cubiertas de murales de colores aún (mágicamente) vívidos sobre la lucha de Brandowen y Arid. El bien contra el mal; la luz contra la sombra, etc. 
  • El suelo está surcado por intrincadas líneas que componen el llamado Sello de Brandowen que mantiene aún su poder de Expulsar muertos vivientes a 10 metros y, específicamente, la imposibilidad de que tanto Arid como el Ojo del Vacío puedan salir de sus límites superiores e inferiores. El sello, y sus poderes, podría romperse usando disipación mayor o similar.
  • Es evidente que el suelo de esta sala es diferente al del resto del dungeon, ya que fue levantado sobre las ruinas de la fortaleza para cerrar el acceso a la misma y realizar el Sello.
  • Tras un mural que muestra la figura del hechicero elfo conjurando el sello existe una entrada secreta que lleva al "Corredor de la advertencia".

Corredor de la advertencia


  • Dos estatuas representando soldados elfos con la mano alzada a modo de admonición a quien acaba de entrar. Sobre sus cabezas hay un lema en vetusto que dice "Que el bien por aquí no avance, para que el mal por aquí no regrese".
  • Tras las estatuas, perfectamente visible, hay una puerta de metal cuyos herrajes se afianzan sólidamente en la pared.
  • Si se consigue traspasar la puerta se llega a unas escaleras de unos seis metros que bajan hacia el dungeon. Varios de los escalones son trampas que provocan la caída del sillar que sostiene esa parte de la escalera y hace salir púas afiladas de metal.
  • El corredor y las escaleras desembocan en la "Sala del banquete"

Sala del banquete


  • Estamos en lo que era el comedor de servicio de la fortaleza. Hay cuatro grandes mesas y un trono construido en piedra contra la pared.
  • En las mesas aún están sentados algunos (1d10) de los sirvientes de Arid, ahora convertidos en Esqueletos  (9 DG, 14 CA).
  • Sobre el trono aún se pueden apreciar los restos de un pesado lienzo negro, cruzado sobre el asiento y el respaldo (¿Quizás en señal de duelo por la derrota del hechicero?).
  • Si se mueve el pesado trono se llega a unas resbaladizas escaleras que descienden quince metros y llevan a la parte del dungeon escavada en roca viva, empezando por la "armería".

Armería


  • La armería está llena de restos de metal y moldes para diversas armas traídos apresuradamente hace siglos de la fragua de la vieja fortaleza. Entre tanto resto inservible también hay multitud de armas, la mayor parte de ellas en buen uso, aunque con muestras del paso del tiempo (partes de cuero podre, piezas de hierro corroídas, algunas maderas no nobles se han ablandado...). 
  • No hay ningún arma de cuerda, aunque se pueden encontrar piezas metálicas para ballestas.
  • Sobre la puerta de salida hay una espada bastarda con la empuñadura de color azul brillante... se trata de un objeto traicionero, ya que las minúsculas agujas de cristal que forman la empuñadura (difíciles de distinguir a simple vista) han sido creadas con magia y contienen un veneno (para 1d4 usos) que restará -2 CON durante 1d20 horas a quien la empuñe.
  • la armería conduce a un corto corredor que termina en una bifurcación, izquierda (hacia el arrollo subterráneo) y derecha (hacia la "Sala de las ofrendas").

Sala de las ofrendas


  • Esta sala es una de las más peligrosas del dungeon. Arid mismo la creó para escarmentar a sus criados cuando aún estaba vivo, y la reconstruyó varias veces antes de ser encerrado por el Sello de Brandowen.
  • La sala está totalmente vacía a excepción de dos estatuas arrodilladas que ofrecen cada una un objeto: la de la izquierda ofrece una corona de onix (+2 CAR, +1CA). En el momento en que se levante cualquiera de los dos objetos, las estatuas se desmoronarán y el suelo comenzará a caer por fragmentos a una altura de 15 metros, despedazándose contra unas aún afiladas puntas de 3 metros de alto.

Pasillo del arrollo subterráneo


  • El túnel de piedra termina en un angosto caudal subterráneo de unos dos metros de profundidad y medio metro de ancho, cuyas aguas avanzan a vertiginosa velocidad (este caudal da sustancia en parte al río Mur, afluente del Draco). Este es uno de los métodos mundanos que Arid usaba para mantenerse alejado de sus criados.
  • Si se desciende por el túnel inundado y se es suficientemente ágil, es posible llegar, unos 18 metros después, a una pequeña subida de piedra que lleva a un corredor de piedra oscura, que conduce a la "Caverna de Arid el Traidor"

Caverna de Arid el Traidor


  • Tras subir los escasos seis metros que separan la caverna del arrollo subterráneo se llega a una enorme y oscura caverna, con unos veintiún metros de altura y otros tantos de longitud, surcados por múltiples recovecos.
  • La caverna está repleta de estanterías y mesas.
  • Hay una multitud de libros, en mayor o menor estado de descomposición, debido a la humedad. La temática de los volúmenes, pergaminos, rollos, tablillas de cera y arcilla... es variada, pero abundan los tratados mágicos y la historia. Estos volúmenes son anteriores a la formación del Reino del Bosque, de modo que son auténticos tesoros.
  • Sobre las mesas y en el suelo hay ocasionales objetos valiosos, joyas, monedas de civilizaciones hoy desconocidas... pero Arid no aprecia estas bagatelas materiales, de modo que hace tiempo se perdió interés en conservarlas. Según el estilo de juego se puede ofrecer, o no, más o menos recompensa material.
  • En la sala, sentado en un trono de ónix frente a una mesa de madera surcada de runas está Arid el Grande/Traidor. Su apariencia es la de un anciano con ojos de flamígero fulgor azulado, que serán lo único que los Pjs vean en la oscuridad asfixiante de la caverna si no hacen algo para remediarlo) (Liche de manual con añadidos: 20 DG, 20+ CA, Espada +2 BpA, +2 Dñ, conjuros... y el Ojo del Vacío, un disco de piedra oscura y mate de origen malvado y semidivino que permite a su portador "Atrapar el alma" + realizar "Palabra poderosa matar" tres veces al día, alimentando así a lo que sea que vive dentro del objeto).
  • Junto a Arid están sus tres sirvientes Esqueletos (11 DG, 17 CA) y un Incorpóreo (12 DG, 19 CA)

Esta es la estructura básica del dungeon de Arid-Mur. Espero que puedas adaptar esta idea a tu partida y que te diviertas.