miércoles, 3 de julio de 2019

Dungeon de Mael Odek (Dormunder)



Meta-Introducción

Esta aventura transcurre en la isla de Dormunder, situada al norte del continente de Valion, y tiene una doble vertiente: por un lado presenta una trama de ataques con base política, ya que un grupo de bandidos busca desestabilizar el gobierno establecido asaltando a los viajeros del reino; por otro lado se trata de una lucha contrarreloj entre los Pjs y un poderoso druida malvado que está siendo inadvertidamente liberado por los bandidos en lo más profundo de su guarida subterránea. 

Para tener detalles de ambientación general, recomiendo comprar el Gazeteer de la Marca de Este, puesto que la descripción de Dormunder que ofrece sirve de contexto a los hechos concretos de esta aventura.

Introducción

La isla de Dormunder vive bajo el pacífico y próspero gobierno de la reina Meredith y sus consejeros, pero una traición se gesta en las sombras, y un grupo de nobles conspira junto a los huídos hermanos de la reina para derrocar a la monarca. Uno de estos nobles, Saremir Igreim, quiere desestabilizar el comercio y las comunicaciones del reino y lidera un grupo de descontentos que atacan, secuestran e incluso asesinan a personas que transitan por los caminos reales. En los últimos meses, han robado a varios comerciantes de Caradoc, la capital, y Galion, segunda ciudad más grande de la isla, y se cree que han secuestrado o asesinado a diversos viajeros desaparecidos en la región centro de Dormunder. Se les atribuye también la aparición de varios cadáveres atados a los postes de bifurcación en los caminos de la costa este y oeste de la isla. 

Los bandidos tienen su guarida en un complejo subterráneo situado en Mael Odek, la extensa pradera que ocupa el centro de la isla. Los bandidos están capitaneados por Saremir Igreim, tercer hijo de una modesta familia noble de Caradoc, ex-lugarteniente de la Guardia Real y personaje conocido en Caradoc por ser compañero de juergas y amigo cercano de uno de los hermanos de la reina Meredith. Saremir ha reclutado 15 descontentos de diversos estamentos sociales y coordina acciones de ataque y pillaje en diferentes partes del arco formado por Caradoc, Galion y los caminos que unen ambas ciudades.

Los Pjs pueden entrar en la aventura de diferentes maneras, por ejemplo al ser atacados, por casualidad, en el camino por varios de los bandidos de Mael Odek, o pueden ser contratados para dar con alguna de las personas desaparecidas en la zona. Pueden interceptar una comunicación entre los bandidos y sus aliados, o pueden llegar a su guarida guiados por otras razones. Dependiendo de las preferencias de cada grupo, esta aventura se puede utilizar para iniciar una campaña de investigación sobre los descontentos del reino o se puede usar para educar a los Pjs sobre las apariencias engañosas y los peligros que a veces se ocultan bajo los tópicos del mazmorreo clásico.

Caradoc

En la capital del Reino, en el Gran puerto comercial, se encuentra la Fonda del tigre Ciambel, un establecimiento de buena reputación que acoge a muchos nobles y ricos comerciantes recién legados a la ciudad. La Fonda está regentada por Iulia y Vit Scoto, un matrimonio joven proveniente de Salmanasar que compró el edificio hace apenas cinco años. La pareja se ha convertido ya en una nueva institución de la ciudad, deleitando a la clientela con sus buenos guisos, sus deliciosas cervezas y las exageradas historias sobre los diversos combates que, durante años, Vit mantuvo hasta abatir al temido felino que da nombre a la Fonda. Se supone que la venta de los restos del peligroso animal permitió al matrimonio comprar el desvencijado edificio de Caradoc, pero, en realidad, Iulia y Vit pertenecen a una familia criminal del continente, y mantienen un lucrativo negocio de contrabando de objetos mágicos que compran a elementos de los bajos fondos de Donmunder y el continente. En su sótano se pueden encontrar, en días de subasta, a pintorescos personajes llegados de todas partes del mundo.

Lo que ni Iulia ni Vit saben es que su mozo de cuadras, Georgeil Depuerto (17 años, ladrón de nivel 1), ha encontrado también una forma de ganar dinero al margen de la legalidad. Hace años que este joven huérfano quiere mejorar su “condición”, o al menos dejar de cuidar de caballos ajenos. Georgeil está convencido de ser el hijo bastardo de un noble de la ciudad, porque su madre, con sus últimas palabras, le dijo que él era fruto de su amor con un poderoso guardia que la visitaba todas las semanas. Fue así como Georgeil empezó a frecuentar las tabernas donde se reunían muchos de los soldados de la Guardia real, y conoció al lugarteniente Saremir Igreim, a quien admira profundamente y por quien es manipulado sin darse cuenta. 

Georgeil se ocupa de vigilar a los huéspedes de la posada y descubrir quiénes viajarán hacia el este por el Camino de las costas. Si estos viajeros se ajustan a una serie de rasgos que resultan interesantes a Saremir (persona de calidad que viaja con poca protección y con múltiples pertenencias), el joven debe enviar una paloma mensajera con un mensaje en clave detallando una descripción del grupo viajero y la fecha de partida. Las palomas, que mantiene escondidas en el altillo de un almacén cercano, están entrenadas para volar hasta la Posada del golfo.

Posada del golfo

La ciudad de Caradoc se comunica con el resto de la isla mediante la Antigua calzada de Muirecan, que recorre la costa hacia el norte. A un día de recorrido a caballo desde la capital se encuentra la bifurcación entre la Antigua calzada y el Camino de las costas, que se separa de la vía principal hacia el este. A apenas media hora de caballo de esa bifurcación se encuentra la Posada del golfo, que llegó a ser uno de los establecimientos de mejor reputación de la costa oeste de Dormunder, pero esto ha cambiado en los últimos años. Se dice que las propietarias, Irethea Sollavin y Marela Lleyk, dejaron de tener verdadero interés en el negocio después de sufrir varios ataques por parte de individuos malintencionados de la Órden de la Luz (grupo patrocinado por la reina) que las acusaban de nigromancia y actos contra la paz de Meredith. Ahora la comida resulta insulsa y la bebida sin fuerza. Lo único que sigue manteniendo su antiguo esplendor son los fértiles huertos y bien cuidados establos situados en la parte trasera de la Posada.

Irethea y Marela han manifestado en numerosas ocasiones su rechazo a la llamada “Paz de la Reina” que, según ellas, no es más que una forma de anular otras formas de vida más allá de la aceptada por la monarca y su religión favorecida. Estos comentarios llegaron hace años a oídos de Saremir, y ahora se aprovecha del rencor de las posaderas de la misma manera que lo hace del ansia de ascenso social del joven caradoquiano. Cuando un huésped de la Posada se prepara para viajar hacia el este o cuando reciben un mensaje de la capital, ellas se encargan de avisar a los bandidos mediante otra paloma, entrenada esta vez para volar rápidamente hasta un comedero cercano a la guarida de Mael Odek.

Camino de las costas

Este camino recorre la parte central interior de la isla, denominada antiguamente Mael Odek, y comunica Caradoc con Galion. En su extremo occidental, nace a unas dos horas de la abandonada senda de Maelodor, y en su parte oriental comienza directamente en una bifurcación a las puertas de Galion. El Camino cruza una inmensa pradera salpicada de amables colinas donde hay más vida salvaje que asentamientos humanos. Es posible encontrar algunas granjas aisladas o pequeñas comunidades formadas en torno a pozos naturales surgidos de las muchas corrientes subterráneas que discurren por esta zona, pero el área de Mael Odek está principalmente deshabitada.

Si el Narrador quiere hacer el viaje por estas bucólicas praderas más interesante, además de los posibles ataques de los bandidos, sería de lo más normal que los Pjs fueran rastreados y asaltados por bestias de los cercanos bosques.

A un día de caballo de Galion se encuentra una colina en cuya ladera occidental hay una anodina peña, formada por siete rocas de gran tamaño que esconden la entrada a la guarida de los ladrones. 

Galion

En la costa este se encuentra esta hermosa ciudad en la que los bandidos tienen un poderoso aliado, gracias a una de las casas más nobles de la ciudad, que les proporciona armas y armaduras, al tiempo que les indica a quién deben asaltar y qué caravanas de comerciantes deben respetar y dejar intactas. Esta casa noble es la encargada de patrullar los caminos cercanos a la ciudad (aunque nunca llegan hasta Mael Odek). Estas patrullas llevan un registro del número de viajeros que van en cada dirección, y de los motivos de su viaje. Gracias a estos datos, una paloma mensajera vuela casi diariamente hasta el comedero de Mael Odek, informando a los bandidos de todo lo que pasará por el camino cercano a su guarida.

El encargado de recopilar toda la información y contactar con los bandidos es Mathur Delagua (guerrero humano de nivel 5. 46 años), mensajero personal de la casa noble. En realidad Mathur no siempre fue un mensajero; comenzó su carrera profesional como soldado del ejército del anterior rey y mantuvo la paz en el norte durante los conflictos de Muirgel. Su capitán, un joven noble de Galion, se dio cuenta de que Delagua manejaba la espada con pericia, y esgrimía sus palabras con astucia, de modo que, años después, cuando ambos habían cumplido sus responsabilidades militares, Muirgel pasó al servicio de la familia del noble. Desde entonces, el ex-soldado ha hecho de todo por su antiguo capitán, pero sus ideas políticas, públicamente inexistentes, no van de acorde con las de su patrón, y está comenzando a tener remordimientos por el papel que juega en la cercana rebelión.

Guarida de los bandidos

En esta guarida viven desde hace casi un año Saremir con sus 15 simpatizantes. Cinco de estos son ex-soldados de la Guardia Real y realizan tareas de organización entre los otros integrantes del grupo, una mezcla de ciudadanos anónimos convencidos de la maldad de Meredith, y una banda de delincuentes de bajo nivel que han visto en esta aventura una oportunidad de mejorar su situación. 

Los Pjs podrían interactuar con los bandidos en diferentes momentos de la aventura, principalmente por los caminos o en las posadas, porque, cuando no están atacando activamente a viajeros, los bandidos se dividen en grupos de tres personas, con un ex-militar al mando, para hacer labores de reconocimiento, muchas veces mezclándose con caravanas de viajeros cerca de las ciudades para conocer de primera mano las noticias importantes del Reino. 

Los bandidos son:

Saremir Igreim (Nobleza menor y ex-lugarteniente de la Guardia, guerrero humano de nivel 5 y líder del grupo. 41 años. Viste normalmente una cota de escamas y tiene una espada larga + 2 al daño)
Ertem Casacabo (Ex-ayudante de castellano de la guarnición de Caradoc, guerrero humano de nivel 3. 32 años)
Grath Ramidro (Ex-soldado de la Guardia, guerrero enano de nivel 4. Reclutado por Saremir hace 7 años, le es ciegamente leal. 220 años)
Ilmide Altalona (Ex-arquera de la Guardia, guerrera humana de nivel 3. Está comenzando a cansarse de la contención de Saremir y busca enriquecerse. Se ha aliado con Jeino para tomar el control del grupo. 27 años)
Bral Sinrisalo (Ex-forrajero de la Guardia, ladrón humano nivel 2, sufre el desprecio de otros porque sus padres eran de Ungoloz. Está perdiendo fe en la causa y piensa en desertar y volver al continente para buscar un tesoro del que le hablaba su padre. 23 años)
Grozar Regundio (Estibador humano, 22 años)
Tergelm Regundio (Estibador humano, 20 años)
Suhón Ogristk (Carretero humano, 39 años)
Muldri Danudre (Herrera enana, su marido Kroted está encarcelado en la prisión de Galion. 320 años. Tiene un martillo de guerra +1 al daño)
Romé Mordesti (Mensajero/Jinete humano. 20 años)
Brur Cocingo (Carpintero humano. 42 años)
Jeino Arenal (Contrabandista humano. Brutal aliado de Ilmide para hacerse con el control del grupo. 35 años. Viste una armadura de cuero tachonado, tiene una espada corta y una daga +1 al ataque)
Gorgo Deluz (Cortabolsas. 17 años)
Danilma Mornohel (Embaucadora/Falsa vidente semielfa. 127 años. Tiene 2 dosis de una poción de invisibilidad)
Sorusto Inva (Mercenario humano de Muirgel. Brazo fuerte de Jeino. 32 años)
Radir Demuro (Espía de taberna humano. 29 años)

Saremir supo por primera vez de la existencia del complejo subterráneo que se convertiría en su guarida cuando era sargento de la Guardia Real y patrullaba los caminos de la isla al mando de su destacamento de caminos. Perseguían a Etthio, conocido bardo embaucador de Galion que se hacía pasar por un culto genealogista para embaucar a miembros de la nobleza. El ladrón había huido de la ciudad con las joyas de una adinerada familia hacia la guarida que había descubierto tiempo atrás en unos legajos sobre la historia de la isla. Las huellas de su caballo condujeron a la Guardia hasta el remoto escondrijo. Antes de de acabar con la vida del ladrón, Saremir entendió que el subterráneo había sido excavado siglos antes por medios mágicos, y nadie sabía cómo ni por quién. 

Dado que Saremir había mantenido en secreto la existencia de la guarida, y que los miembros supervivientes de su patrulla habían aceptado seguirlo ahora en su rebelión contra Meredith, el subterráneo era el lugar perfecto para ocultarse, lanzar sus ataques a los viajeros y mantener una posición central para actuar, cuando fuera requerido, en el golpe militar que estaba por suceder.

El subterráneo tiene un solo acceso/salida: entre las rocas nace un estrecho pasillo que termina en una apertura cubierta ahora con pesadas telas que cuelgan de un eje redondo de madera. La apertura marca el inicio de una escala en descenso casi vertical, de tres metros y medio de largo y tallada en la roca viva. 

El subterráneo está dividido en varias estancias algunas de grandes dimensiones y otras apenas más altas de un humano común:


1) Sala escasamente iluminada y con el suelo cubierto de viejas alfombras y andrajos de múltiples colores. Hay varios arcones llenos de y cubiertos por ropa. Son algunas de las pertenencias de los bandidos. Pesados cortinajes separan esta sala del resto del subterráneo.

2) Gran caverna apuntalada por cuatro columnas con extraños relieves (son runas de origen desconocido y similitud con el idioma vetusto que se ven en diversas salas. Aluden siempre a rocas y poder). Hay tres grandes mesas en las que se hace vida social, desde las comidas a los juegos de cartas y dados. En esta sala hay siempre varios braseros y teas ardiendo y las paredes están cubiertas de telas a modo de tapices para que la estancia permanezca más caliente. El humo parece dispersarse en parte gracias a unos surcos en la roca del techo que recorren todo el complejo subterráneo, pero no se ven salidas ni agujeros evidentes.

3) Sala de techo muy bajo dedicada a almacenar algunas de las armas y objetos robados a los viajeros. Hay varias estanterías y arcones construidos toscamente con madera sin desbastar. Aquí se pueden encontrar desde espadas o puñales elegantes con iniciales chapadas en oro, hasta anaqueles y libros de cuentas, historias… aquí hay solo bagatelas, los objetos realmente valiosos se los distribuyen entre ellos, empezando por los ex-guardias, algo que causa descontento entre los otros miembros de la banda. El resto de las capturas se guardan en el almacén general.

4) Dormitorio de los ex-guardias. Todos los ex-miembros de la Guardia duermen aquí, excepto Saremir, que tiene su propio dormitorio. La habitación parece estar ordenada como si fuera un barracón militar, pero presenta ciertas comodidades, ya que cuenta con cuatro catres de colchones rellenos de hierba y separados unos de otros por telas clavadas directamente a la roca. Frente a cada catre hay un baúl con cierre simple y, en un par de ellos (los de Imide y Bral), con candado de llave. En los baúles hay pertenencias personales (ropas, calzado de repuesto, pequeños objetos sin valor…). En el baúl de Imide, bajo un falso fondo, hay 1 flecha de un extraño metal plateado y ligero como la madera (flecha +1 al ataque, +1 daño), 190 monedas de oro y 1 de platino con el emblema de un lagarto y un árbol de largas hojas como puñales. En el baúl de Bral hay dos espadas cortas de buena calidad (pertenecieron a su padre, un mercenario llegado de Ungoloz) y un mapa dibujado en tintas de varios colores que abarca desde Caradoc, en Dormunder, hasta el Farallón de los Ancestros, al este de la Tundra de los Ancestros, en el continente de Valion. Hay tres marcas en diferentes partes del mapa, la primera en el Farallón, la segunda en Ungoloz y la tercera en El Tauro, con textos en ungolita que dicen, según el orden antes indicado, “Treinta pasos al norte de la roca de Haduz”, “Bajo la piedra más pequeña de la esquina oeste de la Posada de Nimur” y “En la cueva sumergida bajo el risco del Ojo”.

5) Almacén general de lo robado. En esta estancia de techo ondulante, con partes que superan los cuatro metros y otras que apenas llegan a los dos, hay desde vestidos de ricos bordados hasta sillas de montar con apliques en oro, libros, escudos con diferentes emblemas o armaduras de cota de mallas y láminas. Toda la sala está llena con  los objetos robados que los ladrones no se han repartido.

6) Habitación privada de Saremir. En la habitación hay una cama con colchón de lana, una mesa con silla y útiles de escritura, una estantería con algunos documentos robados a los viajeros, un arcón cerrado con candado, un espejo de latón bruñido y una armadura laminada en perfecto estado y con el viejo escudo de la Casa Real, flanqueado por dos dragones rojos, pintado sobre el pecho. Entre los legajos de la estantería hay correspondencia de varios nobles y personalidades locales. En el arcón hay multitud de ropajes de buena calidad, correspondencia personal entre Saremir y alguien llamado PD, libros de todas clases, entre los que sobresale un grimorio (con 1d20 conjuros de mago, repartidos en pirámide por nivel, de hasta nivel 1d8. A concretar por el Narrador). También hay una espada larga (+1 al daño), unas grebas de metal (Armadura +2), una capa de camuflaje (tamaño humano, +3 a DES en tirada de Esconderse si permanece inmóvil), una bolsa con 400 monedas de oro y unas 20 de platino, múltiples anillos de oro, un uniforme de la Guardia Real y una pequeña ampolla monodosis con un líquido inodoro (veneno mortal, tirada de salvación posible).

7) Sala de paso. No hay muebles, tan solo algunos objetos de uso cotidiano (ollas viejas, telas apiladas…) contra las paredes.

8) Gruta de gran tamaño, con las paredes cubiertas de telas. En la parte más ancha hay diez jergones tirados por el suelo. Al fondo de la sala, Jeino ha creado una especie de habitación privada usando dos armarios, la pared y una gran manta que le sirve de puerta. Algunos de los que duermen aquí tienen macutos de cuero con sus propiedades, otros tienen pequeños baúles y Jeino tiene dos armarios y un arcón. Escondidas entre las pertenencias que se pueden encontrar en esta sala hay varias monedas de oro (400 en total), varias armas de buena calidad y un par de anillos de plata y oro. Jeino almacena en su espacio 1200 monedas de oro, varios anillos de oro y plata, una cota de mallas (+1 a la armadura) y una ballesta con 5 pivotes.

9) Esta sala funciona como parte de la despensa, donde se guardan los alimentos que no están en la  cocina.

10) Cocina y chimeneas. En esta sala se almacenan y se cocinan los alimentos. Hay dos chimeneas junto a las aperturas que dan al río subterráneo, por lo que el humo se acumula poco en esta estancia. Hay dos mesas, calderos y ollas de varios tamaños y diversos útiles de cocina. En la chimenea del extremo superior de la sala se pueden ver restos de moldes de herrería, herramientas varias de esta profesión y  un pequeño yunque. Muldri trabaja aquí, de vez en cuando.

11)  Esta pequeña sala está presidida por un enorme agujero central al que se arrojan los desechos generados en la guarida. Los bandidos creen que la profunda sima desemboca en una corriente termal subterránea, porque la sala está siempre a una elevada temperatura, pero el mal olor que despide este agujero no es proporcional a la enorme cantidad de residuos que arrojan. En torno al agujero están encadenados cuatro rehenes capturados por los ladrones.

Merítea Galuor (hija del rico comerciante Estebines Galuor, que ha sido liberado para pagar un elevado rescate y aportar su influencia política a cambio de la libertad de su hija. El intercambio se realizará una vez la rebelión comience. Mirítea lleva 4 meses prisionera. 21 años)
Eferum Sameldit (mago elfo de nivel 7. Los ladrones encontraron hace 1 mes a escasos metros de su guarida, vagabundeando enfermo, sin causa aparente, y su condición empeora poco a poco. Ahora tan solo balbucea en una lengua incomprensible. Llevaba en sí varias monedas de platino y oro, así como el grimorio que ahora tiene Saremir. Su familia vive en Esmeril. Ante la insistencia de Jeino e Imide, Saremir  ha enviado una misiva a Esmeril con la esperanza de cobrar algún tipo de rescate. 600 años)
Samixdo Nafutero (joven noble de Caradoc. Su familia sabe que ha sido secuestrado hace una semana y están iniciando las conversaciones para liberarlo. En este tiempo ha intentado animar a Merítea. 18 años)
Emeusa Clisétena (anciana comerciante de Costortuga, visitaba la isla con dos de sus encargados cuando fue secuestrada, hace ya 6 meses. Los ladrones la han torturado porque quieren usar sus barcos. Ella ha resistido la tortura y no cede, aunque los ladrones asesinaron a sus hombres y abandonaron sus cadáveres en dos cruces de camino. Ayuda a Samixdo en su labor con Merítea)

Un aspecto desconocido por los bandidos es que desde esta pequeña sala de los desechos se puede bajar por el pozo, bien por medios mágicos, bien con ayuda de una cuerda, hasta una altura de diez metros, donde nace el túnel que lleva a una nueva sala.

12) Al final del túnel hay una subida de unos 8 metros que lleva a una pequeña sala de aire fétido, decorada, con mayor densidad que en el resto del complejo, de runas y palabras en un idioma similar al vetusto grabadas mágicamente en la roca. Si alguien es capaz de leer vetusto, puede entender el sentido general del largo mensaje: se trata de una letanía de evocación del poder de la roca y se usan palabras sin sentido con valor onomatopéyico, es decir, el mensaje grabado en la pared alaba a las rocas al tiempo que replica con imágenes y sonidos los diferentes ruidos de la roca al fracturarse, al chocar, al frotarse, al presionar…

De esta cámara nace un pasillo en cuya mitad hay una puerta hecha de pequeñas piedras entretejidas con ramas de madera ahora seca. Se trata de una puerta de aspecto ornamental, pero el tiempo y su construcción mágica la han sellado fuertemente (Tirada de dificultad +7 para abrirla, +5 para romperla).

13) Una vez se gana acceso a la nueva sala, los personajes con oído agudizado percibirán un ligero sonido, como si el aire mismo de esta sala vibrase. La enorme gruta que se abre está cubierta del techo al suelo por inscripciones en lo que parecen ser diferentes lenguajes silábicos y rúnicos, combinados con dibujos figurativos y formas abstractas. Todo ello genera una sensación de opresión y mareo en los personajes, como si la estancia se hiciera más y más pequeña y les impidiese moverse (Tirada se salvación contra parálisis, dificultad +5). En el centro de la sala hay múltiples fragmentos de algún tipo de roca de color carbón esparcidos por el suelo, como si hubiera explotado. Los fragmentos resultan fríos al tacto y cualquier nivel de detectar magia confirmará que se trata de objetos con poder. Los personajes podrían guardarse fragmentos de la roca y llevárselos con ellos. Seguro que a muchos estudiosos de lo arcano pagarían buen dinero por analizar las propiedades mágicas de la roca. 

En realidad, este complejo subterráneo fue construido hace 180 años por un druida llamado Odkermi, que buscaba invocar a un poderoso elemental de piedra conocido en la antigüedad como Kramrrijdom y fue guiado por su búsqueda hasta este punto. El druida horadó la roca en diferentes direcciones, creando el complejo, hasta que encontró en lugar adecuado, más allá de un río subterráneo. Realizó primero un profundísimo pozo creyendo que la fuente de poder que buscaba se encontraba en el centro caliente de las rocas, pero tras muchas horas de trabajo percibió la existencia de una roca diferente al resto de la región y que contenía una extraña energía. Regresó hasta la corteza, perforó un nuevo túnel a apenas 10 metros de profundidad del resto del complejo y comenzó su invocación. La roca que había encontrado no se parecía a nada que Odkermi hubiera sentido nunca, y emanaba un poder que el druida podía añadir al suyo… o eso creyó él. Lo cierto es que la invocación a Kramrrijdom salió mal por la influencia de la roca, y el druida quedó atrapado en vida dentro del extraño mineral, unida su esencia vital con el enterrado poder oscuro contenido en lo que en realidad era un meteorito caído hace milenios. 

Desde entonces, el druida, cambiado por el poder del meteorito, intenta atraer hacia sí a diversas criaturas, y lo ha logrado con múltiples aves, murciélagos y un par de humanos, pero hasta ahora no ha sido capaz de tener a su alcance ninguna criatura con el necesario poder mágico para cumplir sus planes. Esto cambió con la llegada de Eferum, que viajaba de camino a Galion, percibió la presencia de un objeto poderoso y decidió estudiar su naturaleza. Fue así como el mago llegó a Mael Odek y el druida pudo iniciar su control mental, para iniciar el proceso de posesión por el que quiere volver al mundo de los vivos. Este proceso es la causa de la enfermedad debilitante de Eferum, que está en su última fase.

Al empezar la aventura, el Narrador debe decidir si desea que, cuando los Pjs lleguen al subterráneo, Odkermi se haya hecho ya con el control total de Eferum o que esté en proceso de hacerlo (es decir, el mago elfo aún está enfermo, pero Odkermi se hará con el control en 1d10 días).

Una vez que el renacido Odkermi se haga con el control, la enfermedad de Eferum comenzará a remitir, y el druida recuperará poco a poco su poder de antaño ampliado por las habilidades que ha adquirido en las décadas de encierro. Odkermi solo tendrá un objetivo: buscar el mayor centro de poder mágico cercano (en la isla o la parte noroccidental de Valion) y dirigirse a allí para realizar finalmente la invocación de Kramrrijdom.

Odkermi encarnado en Eferum es, a efectos de juego, un druida de nivel 11 / mago de nivel 9 que tiene los recuerdos del mago elfo, pero es controlado plenamente por la nueva entidad. Desde el momento en que la posesión se complete, Odkermi recuperará sus poderes al ritmo de 1 nivel/día hasta alcanzar su poder máximo (es decir, diez días después de tomar el control de Eferum, por ejemplo, Odkermi sería, a efectos del juego, un druida de nivel 10 / mago de nivel 9).

Si los personajes llegan a Eferum antes de que Odkermi tome totalmente el control, podrían detectar que algo está poseyéndolo, y tratar de evitarlo. Si Odkermi tiene el control, la aventura se puede convertir en una lucha feroz dentro del subterráneo o en persecución entre el grupo de aventureros y un enemigo que, literalmente, se hace más poderoso cada día que pasa. 

Las posibilidades de expandir la aventura son numerosas. Si algún personaje se lleva uno o varios fragmentos de la roca y los analiza mágicamente con calma, descubrirá que de ella se puede extraer poder mágico para aumentar la potencia de los hechizos/conjuros. Pero la roca confiere siempre un aspecto nefando a la magia que se crea con ella. Si se desea continuar la aventura usando el meteorito como gancho, se puede establecer con facilidad una relación con el semiplano de Vermigor (ver aquí). Si los personajes se interesan por la posible rebelión de los hermanos de la reina Meredith, el Gazeteer de la Marca del Este ofrece indicios de cómo aumentará la tensión. Si los personajes han encontrado el mapa de Bral Sinrisalo, quizás quieran seguir esa pista e ir a la búsqueda de lo que parece ser un misterioso tesoro en tres partes...



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